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Le catalogue des objets

Les tables Vérifié dans le jeu le 31 octobre 2026 14 min de lecture

Les objets du jeu public : effets, poids et prix de référence, classés par famille. Les prix du marché entre joueurs restent libres dans leurs limites.

Sur cette page
  1. Comment lire le catalogue

Comment lire le catalogue

Les prix sont les références d’achat et de revente au marchand, pas le prix garanti d’une annonce entre joueurs. — indique qu’aucune revente ordinaire n’est proposée. Le poids est donné par exemplaire ; un objet tenu ne pèse plus dans le sac.

Les baies sont des ingrédients. Les disques de CT sont conservés à l’atelier : leurs recettes figurent dans Les CT et les gemmes.

Pousse

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Pousse de baie OranUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie SitrusUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie PêchaUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie CerizUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie MaronUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie KikaUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie WilliaUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505
Pousse de baie FraiveUne jeune pousse destinée au Jardin des Rosées.
À conserver : elle ne se consomme pas en donjon.
1505

Boisson

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Fiole videUne fiole de verre, vide.
Sucreine y distille les élixirs de baies : il en faut une par élixir.
1606
Élixir d’OranRend un quart des PV, 3 par exploration au plus.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir antipoisonGuérit le poison et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir antiparalysieGuérit la paralysie et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir de réveilGuérit le sommeil et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir de vigilanceGuérit la somnolence et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir de luciditéGuérit la confusion et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir antigelGuérit le gel et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir antibrûlureGuérit la brûlure et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir désherbantGuérit la Vampigraine et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir de délivranceGuérit les liens et en protège pendant 10 tours.
Lancé sur un allié, il le boit.
2250—
Élixir de vitalitéRend tous les PV.
Lancé sur un allié, il le boit.
2900—
PanacéeGuérit tous les statuts.
Lancé sur un allié, il le boit.
2900—
Élixir suprêmeRend tous les PV et guérit tous les statuts.
Lancé sur un allié, il le boit.
21800—
Élixir de renaissanceRelève un allié à terre à côté de vous,
avec tous ses PV et sans aucun statut.
23500—
Élixir de forceAttaque +1, pour toujours (au plus +30 par Pokémon).
Lancé sur un allié, il le boit.
26000—
Élixir de robustesseDéfense +1, pour toujours (au plus +30 par Pokémon).
Lancé sur un allié, il le boit.
26000—
Élixir d’espritAttaque Spéciale +1, pour toujours (au plus +30 par Pokémon).
Lancé sur un allié, il le boit.
26000—
Élixir de volontéDéfense Spéciale +1, pour toujours (au plus +30 par Pokémon).
Lancé sur un allié, il le boit.
26000—
Élixir de viePV max +1, pour toujours (au plus +30 par Pokémon).
Lancé sur un allié, il le boit.
26000—
Élixir MaxRestaure tous les PP des capacités.220020

Baie

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Baie MagoBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie PrineBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie MepoBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie SèveBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie GlissaBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie ÉveilBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie LansatBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie MicleBaie de rang A : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies A dans un même bac donnent parfois une baie S.
140040
Baie LichiiBaie de rang S : ne se mange pas et ne se plante pas.
Cinq baies identiques donnent chez Sucreine un élixir qui renforce une statistique pour toujours.
11500150
Baie LinganBaie de rang S : ne se mange pas et ne se plante pas.
Cinq baies identiques donnent chez Sucreine un élixir qui renforce une statistique pour toujours.
11500150
Baie PitayeBaie de rang S : ne se mange pas et ne se plante pas.
Cinq baies identiques donnent chez Sucreine un élixir qui renforce une statistique pour toujours.
11500150
Baie AbrikoBaie de rang S : ne se mange pas et ne se plante pas.
Cinq baies identiques donnent chez Sucreine un élixir qui renforce une statistique pour toujours.
11500150
Baie FristaBaie de rang S : ne se mange pas et ne se plante pas.
Cinq baies identiques donnent chez Sucreine un élixir qui renforce une statistique pour toujours.
11500150
Baie OranBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1505
Baie SitrusBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
130030
Baie PêchaBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303
Baie CerizBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303
Baie MaronBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303
Baie KikaBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303
Baie WilliaBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303
Baie FraiveBaie de rang B : un ingrédient d’élixir, elle ne se mange pas.
Se plante au Jardin des Rosées ; deux baies B dans un même bac donnent parfois une baie A.
Tenue par un Pokémon, elle donne son type et sa force à Don Naturel.
1303

Trésor

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Gemme NormalUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme FeuUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme EauUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme PlanteUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme ÉlectrikUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme GlaceUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme CombatUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme PoisonUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme SolUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme VolUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme PsyUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme InsecteUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme RocheUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme SpectreUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme DragonUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme TénèbresUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme AcierUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Gemme FéeUne gemme taillée, rare, qui garde l’énergie d’un type.
Avec deux baies, elle donne une CT de son type.
11500—
Écaille chromatiqueÉcaille irisée laissée par un Pokémon chromatique.
Un trésor rare, précieux au camp.
11500300

Nourriture

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
PommeRemplit le ventre de 50 points.2505
Grosse PommeRemplit le ventre de 100 points.312012
Pomme DoréeRemplit tout le ventre et rend tous les PV.
Une pomme de légende, rarissime.
32000—

Graine

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Graine ExplosionMangée, souffle le Pokémon en face : 35 dégâts.
Lancée, 35 dégâts au Pokémon touché.
1606
Graine SoinGuérit toute altération de statut.
Lancée sur un allié, elle le soigne.
1808
Graine SommeilEndort celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, il s'endort.
1707
Graine StopParalyse celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, il est paralysé.
1606
Graine BrûlanteBrûle celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, il est brûlé.
1505
Graine ToxikEmpoisonne celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, il est empoisonné.
1505
Graine JoieFait monter d'un niveau celui qui la mange.
Lancée, c'est le Pokémon touché qui grandit.
11200—
Graine TournisRend confus celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, il titube.
1505
Graine TéléportEnvoie ailleurs sur l'étage celui qui la mange.
Lancée sur un ennemi, c'est lui qui part.
1808
Graine RappelRanime un allié à terre à côté de vous,
avec la moitié de ses PV.
12000200

Projectile

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
GravelrocSe lance : 15 dégâts au premier Pokémon touché.
Se trouve par poignées.
1101
Épine FerSe lance : 25 dégâts au premier Pokémon touché.
Se trouve par deux à quatre.
1202
Pique ArgentSe lance : 40 dégâts au premier Pokémon touché.
Se trouve par deux ou trois.
1505

Orbe

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Orbe ÉvasionRamène toute l'équipe à la Combe, sac compris.
Le lieu, lui, reste à finir.
250050
Orbe LumièreDévoile tout l'étage : salles, couloirs,
escaliers et objets.
220020
Orbe SommeilEndort tous les adversaires de la salle.230030
Orbe TournisRend confus tous les adversaires de la salle.220020
Orbe TéléportEnvoie tous les adversaires de la salle
ailleurs sur l'étage.
225025
Orbe AntipiègeFait sauter tous les pièges de la salle,
cachés compris.
212012
Orbe RappelRappelle toute l'équipe autour de vous,
où qu'elle soit sur l'étage.
212012
Orbe PluieFait pleuvoir sur l'étage un moment :
l'Eau frappe plus fort, le Feu moins.
215015
Orbe SoleilFait briller le soleil sur l'étage un moment :
le Feu frappe plus fort, l'Eau moins.
215015
Orbe SableLève une tempête de sable sur l'étage un moment :
elle fouette qui n'est ni Roche, ni Sol, ni Acier.
215015

Objet tenu

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Nœud AmiUn ruban porte-bonheur : tenu par un membre
de l'équipe, il attire les Pokémon vaincus.
150050
Bandeau MuscleUn bandeau serré qui donne du cœur à l'ouvrage.
À confier à un Pokémon de l'équipe.
260060
Bandeau SpécialUn bandeau qui aiguise l'esprit et les attaques
spéciales. À confier à un Pokémon.
260060
Écharpe DéfenseUne écharpe épaisse qui amortit les coups.
À confier à un Pokémon de l'équipe.
160060
Bandeau ZincUn bandeau renforcé de zinc, contre les attaques
spéciales. À confier à un Pokémon.
260060
Foulard PêchaUn foulard parfumé à la Baie Pêcha : le poison
ne prend pas sur qui le porte.
140040
Lunettes ÉveilDes lunettes qui gardent les yeux grands ouverts :
impossible de s'endormir avec.
240040
Ceinture FrugaleUne ceinture qui apprend la patience au ventre
de toute l'équipe.
380080
Ruban SoinUn ruban apaisant : les blessures de qui le porte
se referment deux fois plus vite.
180080
Ruban JoieUn ruban joyeux : chaque combat en apprend
davantage à qui le porte.
11500—
Lentille ScopeUne lentille qui repère les points faibles :
les coups critiques pleuvent.
11000100

Boîte

ObjetCe qui se passePoids (pods)AchatRevente
Boîte scelléeImpossible à ouvrir dans un donjon.
Rapportée à la Combe, elle livre un objet rare.
61500—

Voir aussi