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Le camp

La Combe est ton camp entre deux explorations. Qui y vit, ce qu'on y fait, et par où l'on part.
Sur cette page
En bref
- Un lieu peint, qu'on parcourt à pied, au clavier, à la souris ou au toucher. Pousser contre un mur passe la porte qui s'y trouve.
- Trois tenanciers : Skelénox à la banque, Cadoizo à l'échoppe, Pijako au relais des avis.
- Le départ se fait par la galerie, sur une fiche de départ : le lieu, la difficulté, les avis à emporter.
- La nuit tombe de 22 h à 8 h, à l'heure de ton appareil : la Combe s'éclaire autrement.
Ce qu'on y trouve
- La banque de Skelénox : ce que tu y déposes, objets comme pièces, ne part pas en exploration et ne se perd pas au K.O. Voir La banque.
- L'échoppe de Cadoizo : acheter et revendre des objets. Voir L'échoppe.
- Le relais de Pijako : les demandes des habitants, les avis de recherche et les recrues, à emporter en exploration. Voir Les avis.
- Les dortoirs : les Pokémon recrutés y vivent ; on en achète de nouveaux quand ils sont pleins, de plus en plus cher. Depuis la fiche d'un Pokémon, on le fait entrer dans l'équipe, on règle sa conduite, on lui donne un objet à tenir ou un surnom.
- Le Jardin des Rosées : on y plante des baies, Sucreine les fait pousser au fil des explorations, et son alambic en tire des élixirs.
- L'Atelier des Braises : on y forge des CT, une gemme et deux baies à la fois.
- La Maison des Monstres : une arène peinte où affronter des vagues de sauvages pour un coffre, réglée sur la force de l'équipe.
- Le Jardin des Éclats : les Pokémon chromatiques y ont leur place.
- Le Courrier : les amis, les lettres, et les codes cadeaux du moment, avec un compte.
- Le Havre des Liens : les défis entre joueurs, aux points d'action.
- L'Hôtel des ventes : le marché entre joueurs, et le rayon de Cadoizo.
- La galerie : la bouche par laquelle l'équipe part explorer.
La fiche de départ
Devant la galerie, la fiche de départ réunit tout ce qu'il faut décider avant de descendre : le lieu (le donjon du chapitre en cours, ou un lieu déjà traversé), la difficulté (Doux, Normal, Exigeant), les avis pris qui partiront avec la course, et l'équipe qui descend. Chaque lieu dit son nombre d'étages et son plafond de niveau.
La carte
La Combe a sa carte, qu'on ouvre d'un geste : elle montre chaque lieu et son tenancier, et un lieu touché y mène tout droit. Elle se glisse et se zoome.
Au fil des chapitres, la Combe change : des habitants arrivent, des lieux s'ouvrent, des visiteurs passent. Ce que tu y vois dépend d'où tu en es.
Voir aussi
- La CombeLa banque de SkelénoxCe qu'on dépose au coffre de Skelénox ne part pas en exploration : un K.O. ne le coûte pas, et il ne pèse rien dans le sac. Comment déposer, reprendre, et laisser la banque ranger tes gains d'office.
- La CombeL'échoppe de CadoizoCadoizo achète et revend. Les prix suivent la rareté des objets, la revente rend le dixième, et son rayon de l'Hôtel des ventes propose quelques articles à prix fixe.
- La CombeLes avis de PijakoAu relais, Pijako tient trois tableaux : les demandes des habitants, les avis de recherche et les recrues. On prend un avis, on l'emporte dans le lieu qu'il nomme, et on est payé au retour, en pièces et en objets, selon le rang.
