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Le tour par tour

Le combat Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 3 min de lecture
Un combat dans les Fourrés.

Chaque pas est un tour, et les sauvages jouent après toi. Les actions possibles, les portées, ce qui fait les dégâts, le coup ordinaire, et la récupération naturelle des PV.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Ce qu’on peut faire en un tour
  3. Les capacités et les PP
  4. Les portées
  5. Les dégâts
  6. La récupération naturelle

En bref

Ce qu'on peut faire en un tour

Les compagnons jouent selon leur conduite, après toi ; puis les sauvages. Un sauvage hors de ta salle te remarque à deux cases.

Les capacités et les PP

Chaque Pokémon a jusqu'à quatre capacités, chacune avec ses PP. Une capacité à zéro PP ne part plus ; un Élixir Max les rend toutes. Le coup ordinaire ne coûte rien et touche la case devant soi, mais il est faible : c'est le dernier recours, pas le premier. Depuis la fiche d'un Pokémon, tu peux mettre de côté une capacité pour que sa conduite ne l'emploie plus.

Les portées

Un sauvage invisible qui frappe est révélé juste avant son coup : on sait toujours d'où ça vient.

Les dégâts

Les dégâts dépendent de la puissance de la capacité, de l'Attaque ou de l'Attaque Spéciale de qui frappe, de la Défense ou de la Défense Spéciale de qui reçoit, du type (× 1,4 quand c'est super efficace, × 0,7 quand c'est peu efficace, × 0,5 au lieu d'une immunité), de la météo, des paliers de stats, et d'un peu de hasard. Un coup critique passe outre les paliers de défense. La table complète des types est sur la table des types.

La récupération naturelle

Chaque tour rapproche d'un PV : plus les PV max sont élevés, plus vite ça va, soit un pour cent des PV max par tour. Jusqu'au chapitre 7, le calme (aucun sauvage à cinq cases) double la vitesse ; à partir du chapitre 7, avec l'alchimie, ce sont les élixirs qui soignent, et le calme ne presse plus. Sur un même étage, on ne regagne tout seul que la moitié de ses PV max, sauf en difficulté Doux. Un héros affamé ne récupère pas, et certains statuts coupent la récupération.

Se replier pour souffler

Reculer d'une salle pour laisser remonter les PV reste une tactique, payée en ventre plutôt qu'en objets. Elle a ses limites : le plafond de l'étage, et les renforts qui finissent par arriver.

Voir aussi