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Le tour par tour

Chaque pas est un tour, et les sauvages jouent après toi. Les actions possibles, les portées, ce qui fait les dégâts, le coup ordinaire, et la récupération naturelle des PV.
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En bref
- Un pas, une attaque, un objet, une attente : un tour. Puis chaque sauvage en vue joue à son tour.
- Quatre capacités avec leurs PP ; quand ils sont à zéro, le coup ordinaire, plus faible, reste toujours là.
- Les portées sont celles d'Explorateurs : devant soi jusqu'à cinq cases pour les capacités qui visent loin, trois en ligne, cinq pour un objet lancé.
- Les PV remontent tout seuls, un pour cent des PV max par tour, deux fois plus vite au calme dans les premiers chapitres, jusqu'à la moitié des PV max sur un même étage.
Ce qu'on peut faire en un tour
- Marcher d'une case, en diagonale aussi ; courir enchaîne les pas tant que rien ne se présente, et courir sur un allié échange vos places.
- Se tourner sur place sans dépenser de tour, pour viser.
- Attaquer : le coup ordinaire devant soi, ou l'une des quatre capacités.
- Utiliser un objet : manger, boire, lancer, poser.
- Parler à un sauvage apaisé, ou à Gromago.
- Attendre un tour, pour laisser venir ou laisser passer.
- Rassembler l'équipe : un tour pour ramener les compagnons autour de toi, rien s'ils y sont déjà.
Les compagnons jouent selon leur conduite, après toi ; puis les sauvages. Un sauvage hors de ta salle te remarque à deux cases.
Les capacités et les PP
Chaque Pokémon a jusqu'à quatre capacités, chacune avec ses PP. Une capacité à zéro PP ne part plus ; un
Élixir Max les rend toutes. Le coup ordinaire ne coûte rien et touche la case devant soi, mais il est faible : c'est le dernier recours, pas le premier. Depuis la fiche d'un Pokémon, tu peux mettre de côté une capacité pour que sa conduite ne l'emploie plus.
Les portées
- Devant soi : la plupart des capacités touchent la case en face ; celles qui portent loin vont jusqu'à cinq cases en ligne droite, tant que rien ne barre.
- En ligne : trois cases, pour les capacités dites « en ligne ».
- Autour et en salle : les capacités de salle touchent tout ce qui est à trois cases autour du lanceur.
- Un objet lancé va jusqu'à cinq cases, et s'arrête au premier Pokémon touché.
Un sauvage invisible qui frappe est révélé juste avant son coup : on sait toujours d'où ça vient.
Les dégâts
Les dégâts dépendent de la puissance de la capacité, de l'Attaque ou de l'Attaque Spéciale de qui frappe, de la Défense ou de la Défense Spéciale de qui reçoit, du type (× 1,4 quand c'est super efficace, × 0,7 quand c'est peu efficace, × 0,5 au lieu d'une immunité), de la météo, des paliers de stats, et d'un peu de hasard. Un coup critique passe outre les paliers de défense. La table complète des types est sur la table des types.
La récupération naturelle
Chaque tour rapproche d'un PV : plus les PV max sont élevés, plus vite ça va, soit un pour cent des PV max par tour. Jusqu'au chapitre 7, le calme (aucun sauvage à cinq cases) double la vitesse ; à partir du chapitre 7, avec l'alchimie, ce sont les élixirs qui soignent, et le calme ne presse plus. Sur un même étage, on ne regagne tout seul que la moitié de ses PV max, sauf en difficulté Doux. Un héros affamé ne récupère pas, et certains statuts coupent la récupération.
Reculer d'une salle pour laisser remonter les PV reste une tactique, payée en ventre plutôt qu'en objets. Elle a ses limites : le plafond de l'étage, et les renforts qui finissent par arriver.
Voir aussi
- Le combatLes statutsEndormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.
- Le combatLes protections et les entravesAbri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.
- Les tablesLa table des typesLes dix-huit types et leurs rapports de force, avec les multiplicateurs de Donjon Mystère : × 1,4 quand c'est super efficace, × 0,7 quand c'est peu efficace, × 0,5 là où la série principale ne fait aucun dégât.
