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Toutes les façons de recruter

Les Pokémon Vérifié dans le jeu le 31 octobre 2026 4 min de lecture

Le combat est une voie parmi plusieurs : dialogue, amis d’étage, avis de Pijako, Maisons des Monstres, rencontres particulières, Creuset, cadeaux et Dédale.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Après un combat
  3. Parler plutôt que frapper
  4. Avec Pijako et les Maisons
  5. Les rencontres qui ont leurs conditions
  6. Au camp et dans les autres activités

La combinaison du recruteur

Pour les sauvages ordinaires : trois bonus qui se multiplient.

  1. Un membre debout tient un Nœud Ami× 1,5
  2. Faux-Chage a laissé la cible à 1 PV× 2
  3. La cible dort encore au coup final× 2

× 6 avant les plafonds et la difficulté

Exemple : un taux de départ de 10 % devient 60 % en Normal, sans avantage de niveau et hors rareté particulière.

Dans le détail

Le taux de l’espèce reçoit d’abord le bonus de niveau (de 0 à 10 points). Le jeu applique ensuite les trois bonus et la rareté, plafonne à 100 %, puis applique la difficulté et plafonne à nouveau.

Épargne la cible, endors-la, puis porte le coup final avec le Pokémon dirigé. Faux-Chage ne peut pas la mettre K.O. ; la marque « Épargné » ne dure que 12 tours. Somnolent n’est pas encore endormi.

Pas de combinaison × 6 pour les Alphas ni les hors-la-loi recherchés. Leurs chances suivent une autre formule ; le sommeil peut encore aider. Les choix de recrue en Maison, les volontaires et le Dédale ont leurs propres règles.

En bref

Après un combat

Porte le coup final avec le Pokémon que tu diriges, même si ce n’est pas le héros de l’histoire. Un compagnon autonome ne déclenche pas la proposition ordinaire. Le taux de l’espèce augmente avec l’avance de niveau du meneur (jusqu’à dix points), le sommeil, Faux-Chage et un Nœud Ami tenu par un membre. Les rares et très rares se laissent moins convaincre. Les conduites donnent les multiplicateurs.

Le Doux réduit les chances ; l’Exigeant peut les augmenter, sauf si l’équipe dépasse de loin le lieu. Certains donjons interdisent le recrutement ordinaire : la fiche de départ le précise. Les chromatiques ont une exception, mais les règles propres à chaque activité restent prioritaires.

Parler plutôt que frapper

Approche un sauvage et utilise Parler. Les réponses, son tempérament et un éventuel cadeau influencent l’échange : il peut refuser, s’apaiser, ou proposer de rejoindre l’équipe. Ce n’est pas une réussite garantie. Un Alpha et un hors-la-loi ne se recrutent pas par une conversation ordinaire.

Une bonne rencontre peut aussi créer un ami de l’étage. Il aide sur place ; après avoir combattu à vos côtés, il peut demander à devenir une vraie recrue. Tant que cette proposition n’est pas acceptée, il reste temporaire.

Avec Pijako et les Maisons

Les rencontres qui ont leurs conditions

Un Gardien endormi peut être amadoué avec de la nourriture ou un soin lancé : cela libère le passage, sans le recruter automatiquement. Un Champion demande un duel loyal : laisse le Pokémon dirigé le vaincre sans intervention des compagnons. Les errants ont une rencontre en plusieurs étapes et un marché à conclure. Consulte leurs fiches dans le Carnet : tous les personnages uniques ne se rallient pas.

Au camp et dans les autres activités

Commencer simplement

Pour une espèce du donjon : compagnon en Pacifique, sauvage endormi, Nœud Ami et coup final du meneur. Pour une arrivée sans tirage, cherche plutôt un avis de volontaire ou la promesse d’une Maison ordinaire.

Voir aussi