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Les avis de Pijako

Au relais, Pijako tient trois tableaux : les demandes des habitants, les avis de recherche et les recrues. On prend un avis, on l'emporte dans le lieu qu'il nomme, et on est payé au retour, en pièces et en objets, selon le rang.
En bref
- Trois tableaux : les demandes des habitants, les avis de recherche des hors-la-loi, et les recrues (volontaires et demandes de recrutement).
- Chaque avis nomme son lieu : il ne se remplit que là. Pour moitié, c'est le donjon du chapitre en cours ; pour le reste, un donjon déjà traversé.
- Six rangs, de E à S : plus le rang monte, plus l'avis paie, en pièces et en objets.
- Jugé au retour : une demande ne change rien au donjon ; elle décrit ce qu'il faudra avoir fait en remontant.
Qui écrit, et quand
Les habitants de la Combe écrivent dès le premier jour. Les autres arrivent quand l'histoire les a fait connaître : au fil des chapitres, de nouveaux signataires et de nouvelles sortes de demandes apparaissent au tableau. Une chasse qui nomme ses espèces n'est proposée que devant un donjon qui les abrite.
Prendre un avis et l'emporter
On prend un avis au tableau, puis on le voit sur la fiche de départ, dans les « demandes prises ». Il part avec la course quand le lieu est le bon, et seulement en Normal ou en Exigeant : en Doux, les avis pris restent au tableau et attendent un autre départ. En donjon, le suivi des demandes rappelle ce qu'il reste à faire.
Ce que ça paie
Chaque avis promet des pièces et l'un des objets de son rang :
| Rang | Pièces | Objets promis (l’un d’eux) |
|---|---|---|
| E | 20 | |
| D | 40 | |
| C | 80 | |
| B | 150 | |
| A | 250 | |
| S | 400 |
Les pièces doublaient d'un rang à l'autre jusqu'au rang S ; au-delà du rang C, elles montent désormais moins vite que les objets promis, pour que deux avis ne paient pas plus qu'une course entière.
La remise
Au retour, le relais fait le compte. Le client remercie, Pijako lit ses mots, et la récompense arrive dans le sac, ou droit au coffre si la banque range d'office.
Prends les avis qui nomment le lieu où tu descends de toute façon : ils se remplissent en chemin, sans détour. Une traversée sans qu'un équipier tombe, un objet à rapporter, un sauvage à rallier : lis bien ce qui est demandé avant de descendre.
Voir aussi
- DébuterDoux, Normal, ExigeantLa difficulté se choisit à chaque départ, sur la fiche de départ. Ce que chaque niveau change, chiffre par chiffre : les coups des sauvages et des chefs, leurs niveaux, ce que le lieu rapporte, et les avis.
- La CombeLe campLa Combe est ton camp entre deux explorations. Qui y vit, ce qu'on y fait, et par où l'on part.
- Les donjonsL'étage, l'escalier, la carteChaque étage est tiré au sort : des salles, des couloirs, des sauvages, des objets au sol, et un escalier à trouver. Ce qu'on y voit, ce qu'on y ramasse, les escaliers à part, les renforts, le plafond de niveau et la fin du lieu.
