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Doux, Normal, Exigeant
La difficulté se choisit à chaque départ, sur la fiche de départ. Ce que chaque niveau change, chiffre par chiffre : les coups des sauvages et des chefs, leurs niveaux, ce que le lieu rapporte, et les avis.
Sur cette page
En bref
- Choisie à chaque départ, en haut de la fiche de départ, à côté des demandes prises. Elle vaut pour la course, pas pour toute la partie.
- Doux : pour souffler. Les sauvages frappent moitié moins fort et ont un niveau de moins ; le lieu rapporte moins.
- Normal : le jeu tel qu'il est.
- Exigeant : les sauvages frappent plus fort et ont deux niveaux de plus ; le lieu rapporte davantage.
- L'expérience ne change pas : le plafond de niveau du lieu la borne déjà.
Chiffre par chiffre
| Doux | Normal | Exigeant | |
|---|---|---|---|
| Coups des sauvages | × 0,5 | tels quels | × 1,25 |
| Coups des chefs | × 0,8 | tels quels | × 1,2 |
| Niveau des sauvages | −1 | tels quels | +2 |
| Niveau des chefs | −1 | tels quels | tels quels |
| Objets au sol et recrues | × 0,5 | tels quels | × 1,25 |
| Chaque tas de pièces | × 0,25 | tels quels | × 1,25 |
| PV qui remontent sans plafond d’étage | oui | non | non |
| Avis pris embarqués | non | oui | oui |
Ce que ça veut dire
- Les coups : un sauvage ordinaire frappe à la moitié en Doux, à 125 % en Exigeant ; un chef à 80 % en Doux, à 120 % en Exigeant.
- Les niveaux : en Doux, les sauvages et les chefs d'histoire ont un niveau de moins (jamais sous le niveau 1) ; en Exigeant, les sauvages en ont deux de plus, les chefs restent à leur niveau.
- Ce que le lieu rapporte : les objets posés au sol, les tas de pièces et les chances de recrue sont divisés par deux en Doux, et chaque tas de pièces ne vaut plus que le quart ; en Exigeant, tout est à 125 %.
- Les PV qui remontent : en Doux, la récupération naturelle n'a plus de plafond par étage ; ailleurs, on ne regagne tout seul que la moitié de ses PV max sur un même étage.
- Les avis pris au tableau : ils n'embarquent qu'en Normal et en Exigeant. En Doux, ils restent au tableau et attendent un autre départ.
L'Exigeant ne paie plus une équipe trop forte
Quand le plus fort de l'équipe dépasse le plafond du lieu de plus de cinq niveaux, le lieu ne risque plus rien pour elle : l'Exigeant n'y rapporte alors rien de plus que le Normal. Refaire les premiers donjons en Exigeant avec une équipe de haut niveau ne vaut donc pas le détour.
Souffler, puis revenir
Un chapitre te bloque ? Passe-le en Doux, puis reviens en Normal pour les avis et le butin. Le suivi de la partie garde le compte de ce que chaque difficulté t'a rapporté.
Voir aussi
- DébuterPremiers pasTu découvres PDMN ? Voici l'essentiel pour bien démarrer, de la Combe au fond des premiers donjons : le duo, le camp, le tour par tour, les objets, le recrutement, la Mue, la sauvegarde.
- La CombeLes avis de PijakoAu relais, Pijako tient trois tableaux : les demandes des habitants, les avis de recherche et les recrues. On prend un avis, on l'emporte dans le lieu qu'il nomme, et on est payé au retour, en pièces et en objets, selon le rang.
- Les donjonsÊtre mis K.O.Quand l'équipe tombe, elle rentre à la Combe sans le sac ni les pièces qu'elle portait. Ce qui se perd, ce qui reste, et les cas à part : la Maison des Monstres, les chefs, la fuite, le jeu à deux.
