PDMN, le fangame Pokémon Donjon Mystère sur navigateur, change presque chaque jour. Voici le journal des mises à jour, la plus récente en haut. Il est aussi publié sur le serveur Discord.
Dalles Mémoire : le bonneteau
Une capture d’écran ne suffit plus : il faut suivre les dalles des yeux. Merci Rayne de l’avoir signalé !
Huit secondes pour mémoriser — les dalles se montrent désormais huit secondes au lieu de cinq.
Le bonneteau — une fois refermées, quatre paires de dalles échangent leur place sous tes yeux, l’une après l’autre : suis-les pour savoir où est passé chaque symbole.
La triche par capture d’écran — photographier l’aperçu ne donne plus la bonne disposition des dalles.
Plus de ronflements fantômes
Deux signalements, deux correctifs. Merci Rayne !
Le petit arrêt à chaque pas — un sauvage endormi à l’autre bout de l’étage ronflait à chaque tour, même hors de vue, et marquait chaque pas d’une pause ; il dort désormais en silence.
Le plantage à la connexion — sur Chrome Android, le remplissage automatique du formulaire de connexion pouvait faire planter le jeu ; c’est réglé.
La Combe vit, de jour comme de nuit
Les lanternes respirent, la marmite fume, les lucioles dansent. Et à 22 h, la nuit tombe sur la Combe.
Une nouvelle Combe — la grande salle est repeinte, avec une porte de plus près du grand tableau… qui ne s’ouvre pas encore.
Un décor animé — lanternes, feu de la marmite, vapeur, cristaux, tentures et lucioles bougent sans cesse dans la grande salle.
La nuit tombe à 22 h — à ton heure, jusqu’à 8 h : la Combe, les dortoirs, le Jardin des Éclats, ta chambre, la tanière de la doyenne et le Jardin des Rosées passent à leur décor de nuit, animé lui aussi.
La Combe se vide — squatteurs, petits et équipes de passage vont se coucher ; restent les tenanciers et les personnages principaux, et ton partenaire veille avec toi.
Le jardin au clair de lune — au Jardin des Rosées, les lanternes respirent, l’eau et les cristaux brillent, et tes pousses prennent les couleurs de la nuit.
Les veilleurs de nuit — des Pokémon nocturnes sortent quand tout le monde dort, avec leurs propres répliques.
En direct — si tu joues au moment où l’heure tourne, la nuit tombe (ou le jour se lève) sous tes yeux.
Les recrues se couchent plus tôt — au dortoir, elles dorment désormais dès 22 h, et non plus à minuit.
Trois parties par compte
Revoir l’histoire, essayer un autre duo ou accompagner un ami débutant, sans rien perdre. Une idée de Rayne.
Trois parties — sur l’écran de l’aventure, trois onglets « Partie 1 · 2 · 3 » montrent ton héros et ton chapitre dans chacune ; un toucher suffit pour passer de l’une à l’autre.
Une partie libre — commence-y une nouvelle aventure : les autres attendent, intactes.
Chacune ses affaires — la Combe, l’équipe, le sac, la banque, les pièces et l’histoire sont propres à chaque partie ; rien ne passe de l’une à l’autre.
Un seul Carnet — tes découvertes, tes Succès et tes titres restent les mêmes, quelle que soit la partie.
Gardées en ligne — avec un compte, les trois parties sont rangées sur le serveur, comme la partie en cours.
Des portes qu’on passe sans viser, et des visiteurs pressés
Sortir du Jardin des Rosées — tout le bas de l’escalier ramène à la Combe, d’un bord à l’autre : plus besoin de trouver la seule bonne case.
Des seuils à la bonne largeur — les tanières, la tanière de la cheffe, l’arche du Jardin et le Jardin des Éclats se passent sur toute la largeur de leur entrée.
Pousser contre le mur d’à côté — une porte étroite se prend aussi en poussant vers elle depuis la case voisine, sans s’aligner pile en face.
Des visiteurs pressés — le client d’une quête apparaît tout près pour parler, et ceux d’une scène rejoignent leur place au pas vif, ou directement s’ils sont loin.
Sur téléphone, le bas des salles réapparaît — la fenêtre de texte cachait le bas de l’escalier du Jardin des Rosées et le tunnel du départ ; la vue remonte désormais au-dessus d’elle (merci Rayne).
Le Jardin des Rosées
Une nouvelle salle s’ouvre dans la Combe : Sucreine y cultive ses baies, et vous prête huit bacs.
Une nouvelle porte — l’arche fleurie à côté de l’échoppe mène au Jardin des Rosées ; on peut le visiter tout de suite.
Des pousses en donjon — de temps en temps, une pousse de baie traîne au sol : Oran, Sitrus, Pêcha, Ceriz, Maron, Kika, Willia ou Fraive.
Huit bacs à vous — après votre victoire dans les Racines Profondes, Sucreine vous cède un par un les bacs de l’allée centrale, de 200 à 6 000 pièces.
Des plantes qui repoussent — chaque étage franchi fait grandir vos cultures ; trois baies tous les quatre étages, une seule Sitrus tous les six, puis la plante repart.
Rien ne se perd — une récolte que le sac ne peut pas prendre attend dans le coffre de Skelénox.
Récolter tout, tout planter — la fenêtre de Sucreine s’occupe des huit bacs d’un coup ; déterrer une plante vous rend sa pousse.
Les scènes de la Combe ne font plus attendre — qui vient vous parler arrive d’un pas vif, ou apparaît en fondu s’il est loin.
Le jardin est en construction — pour l’instant, on ne peut ni planter ni récolter ; allez parler à Sucreine pour en savoir plus.
L’échoppe est fermée — pour en savoir plus, allez parler à Cadoizo.
Moins de baies en donjon — à partir du chapitre 5, on trouve 30 % de baies en moins au sol et chez Gromago : le jardin prend le relais.
Place aux conversations
La Combe fait de la place — pendant une scène de l’histoire ou la remise d’une quête, les Pokémon qui n’y jouent pas s’effacent le temps de la conversation, puis reviennent à leur place.
Qui reste — ton duo, ceux qui parlent, et les tenanciers derrière leur comptoir.
Tenir bon dans la Maison, et un Carnet qui a de l’allure
Dans la Maison des Monstres, l’équipe se bat jusqu’au dernier ; et le Carnet d’exploration fait enfin envie.
Un compagnon prend le relais — si ton Pokémon tombe dans la Maison, un compagnon encore debout prend la tête et le combat continue. Signalé par Rayne.
Une défaite qu’on comprend — la Maison n’est perdue que si toute l’équipe tombe : l’écran s’assombrit et un parchemin explique ce qui arrive avant l’étage suivant.
La victoire soigne — une Maison vaincue remet toute l’équipe à pleins PV, même ceux tombés pendant le combat.
Le Carnet d’exploration refait — des onglets avec leurs compteurs, une jauge de remplissage, des portraits pour les Alphas et les chromatiques (dans leurs vraies couleurs), des médaillons pour les rencontres et les titres.
Les errants et les pages — chaque errant montre où vous en êtes (croisé, vaincu, rallié), et les pages de l’explorateur disparu se lisent sur parchemin.
Le « téléport » hors de la Maison — ce n’en était pas un : la chute du seul Pokémon dirigé renvoyait toute l’équipe dehors, sans rien dire.
La Maison des Monstres se réveille
Trois décors, des gardiens équipés et plus malins, des chromatiques à attraper… et une défaite qui ne coûte plus la course.
Trois décors — les ruines d’avant, une crypte de cristal et un sanctuaire volcanique ; un donjon de lave a toujours le volcan, ailleurs chaque Maison tire le sien.
Des gardiens équipés — chacun tient ce qui l’aide (bandeau, écharpe, Lentille Précise) et porte une baie à manger ou de quoi lancer ; ce qu’ils portaient finit dans le coffre.
Des gardiens plus malins — ils gênent plus souvent, visent en priorité les Pokémon que vous dirigez et vont chercher le plus affaibli de l’équipe.
Titrés et chromatiques — un gardien peut porter un titre (Véloce, Blindé…) ou naître chromatique : bien plus coriace, mais s’il te rejoint, il garde ses couleurs, son titre et son objet.
Les chromatiques se méritent — une fois sur 40 dans un donjon à la hauteur de ton équipe ; dans un lieu bien en dessous de ton niveau, une fois sur 100 seulement, comme les sauvages ordinaires.
Un coffre à la mesure du lieu — maigre dans les premiers donjons, complet avec sa Boîte scellée à partir du milieu de l’histoire : repasser par les Fourrés ne rapporte plus autant qu’une Maison lointaine.
Une défaite qui coûtait tout — balayée dans la Maison, l’équipe est désormais rejetée à l’étage suivant, sac compris, sans le trésor ; la course continue.
Une entrée qui gronde
⚠️ Parle du scénario (chapitre 3) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
Les combats en scène ont leur musique — dès qu'un coup part dans une scène, la musique passe sur un thème de chef : celui d'Équipe de Secours à l'acte I, d'Explorateurs du Ciel à l'acte II, des Portes de l'infini à l'acte III.
Une musique trop douce au retour du chapitre 3 — quand Balafre surgit devant les explorateurs vaincus, la scène jouait un air paisible ; elle joue maintenant « Outlaw! », le thème des hors-la-loi d'Explorateurs du Ciel.
Un nom pour chaque recrue
Tes Pokémon de la Combe peuvent enfin porter le nom que tu leur choisis.
Renommer une recrue — dans « Composer l’équipe », le bouton « Renommer » au bout de son nom ouvre un champ : jusqu’à 12 caractères, accents compris.
Revenir en arrière — « Nom d’origine » lui rend le nom de son espèce, à tout moment.
Un nom qui dure — le surnom le suit partout, en donjon comme à la Combe, et reste après une Mue.
Quelques règles — le héros et le partenaire gardent le leur, deux membres du camp ne peuvent pas s’appeler pareil, et un nom d’espèce est refusé pour ne pas le confondre avec un sauvage.
Une vue qui tient en place
La vue ne part plus toute seule — à l’ordinateur, la souris au bord de l’écran et le clic droit glissé ne promènent la caméra que la grande carte ouverte ; en la refermant, la vue revient sur ton Pokémon.
Le journal défile — la molette le fait enfin défiler, on peut aussi le faire glisser à la souris ou au doigt, ou attraper sa barre ; un simple clic l’agrandit ou le replie toujours.
La carte comme une mini-carte, et le menu qui revient
À l’ordinateur, la carte montre le donjon en direct ; au doigt, la Patinoire glisse enfin.
La carte comme une mini-carte — à l’ordinateur, appuie et glisse sur la carte : la vue du donjon suit l’endroit pointé, en direct, comme dans League of Legends ; un simple clic agrandit toujours la petite carte, et le clic droit glissé fait défiler la grande.
La Patinoire au doigt — touche une case sur la même ligne ou la même colonne que ton Pokémon : il part en glissade de ce côté. Signalé par Rayne.
Le menu muet en donjon — depuis la croix de la grande carte, hier soir, le bouton Menu et Échap n’ouvraient plus le menu ; c’est réparé.
Le plantage des remerciements — signalé par Rayne : à la Combe, un client venu remercier l’équipe pouvait disparaître en pleine scène et faire planter le jeu.
La grande carte se referme
Une croix sur la grande carte — en haut à droite, à côté du « ? » : un clic la ramène à la petite carte du coin, et Échap fait pareil.
À deux, le donjon se corse
Plus de sauvages, plus de surprises, et la Maison des Monstres et les petits jeux enfin ouverts à deux. Une idée de Rayne.
Plus de sauvages — à deux, chaque étage accueille bien plus de monde : le duo n’est plus une promenade, il se joue à peu près comme le solo.
Plus de surprises — Alphas, rencontres rares, Maisons des Monstres et petits jeux arrivent une fois et demie plus souvent, et les objets rares se trouvent plus facilement.
La Maison des Monstres à deux — son escalier se propose à l’ami ; on descend et on se bat ensemble, et la recrue promise revient à qui abat le dernier gardien.
Les petits jeux à deux — Démineur, Dalles Mémoire et Patinoire : celui qui a trouvé l’escalier doré joue, l’autre regarde depuis le bord et reprend la main à la fin.
Chacun sa part du coffre — tout le butin pour l’un, tout le butin pour l’autre : ce que l’un prend ne manque pas à l’autre.
Le prix du duo — un K.O. ou une fuite à deux coûte aussi les Pokémon recrutés pendant la course ; finir le donjon ou une Orbe Évasion les ramène.
Des listes qui glissent sous le doigt
Chez le Maître des capacités et à la banque de Skelénox, on fait défiler au doigt, comme sur la fiche de départ.
Le Maître des capacités au doigt — glisse la liste de l’équipe ou celle des capacités oubliées pour les faire défiler ; un simple toucher choisit toujours la ligne. Une idée de Rayne sur le serveur.
Le coffre de la banque aussi — un long coffre se parcourt en le faisant glisser, et toucher un objet le sélectionne comme avant.
La molette — à l’ordinateur, elle fait défiler les capacités oubliées comme le coffre ; glisser à la souris marche aussi.
Le plantage au retour sur Android — signalé par Rayne : revenir au jeu après être allé dans une autre appli pouvait le faire planter ; désormais, la page se relance d’elle-même et tu reprends où tu en étais.
Les fonds sont revenus
Ce soir, un cadre vert avait remplacé la roche autour de la Combe et des tanières : réparé, et paré pour la suite.
La roche est de retour — autour de la Combe, du Jardin des Éclats, du dortoir et des tanières, les fonds s’affichent de nouveau au lieu d’un cadre vert.
Le cadre vert de ce soir — pendant quelques heures, le site est parti sans une partie de ses images, et le navigateur a gardé la mauvaise réponse en mémoire ; si tu vois encore du vert, recharge la page.
Une image qui manque ne laisse plus de trou — le jeu va chercher l’original dans la foulée, et l’écran reste peint.
Une vraie page « introuvable » — une adresse qui ne mène nulle part le dit désormais, au lieu de renvoyer l’accueil.
Plus d'écran noir sans un mot
Quand le jeu plante, il le dit, et prévient l'équipe tout seul.
Un parchemin à la place du noir — si une erreur arrête le jeu, Pijako apporte un parchemin : ce qui s'est passé en une ligne, et un bouton pour recharger. La partie est rangée à chaque tour, on la reprend où elle en était.
Le rapport part de lui-même — l'erreur, la sauvegarde et le journal arrivent à l'équipe comme avec « Signaler un bug », sans rien avoir à faire.
Le site défile de nouveau
Sous l'écran titre, la présentation du jeu est de retour.
La page figée sur l'écran titre — depuis le 25 septembre, impossible de descendre lire la présentation, le guide et les Pokémon de départ : la bannière des Succès, qui veille en permanence, faisait croire à la page qu'une partie était en cours. C'est réparé.
La carte, et la vue qu’on promène
Une idée d’Elsa sur le serveur : mieux lire la carte, et regarder ailleurs.
Une vraie légende — le bouton « ? » de la grande carte (ou la touche K) explique chaque repère : l’équipe, les sauvages, le terrain, les escaliers, chaque sorte d’objet et chaque piège à sa couleur.
La grande carte se parcourt — faites-la glisser, zoomez à la molette ou à deux doigts ; un toucher sur la petite carte l’agrandit.
Une caméra libre — comme dans League of Legends : la souris au bord de l’écran, le clic droit glissé, ou deux doigts sur téléphone promènent la vue sur l’étage, sans dépenser de tour.
Retour au héros — la vue revient sur lui dès qu’il agit, ou d’un toucher sur « Revenir au héros ».
La grande carte débordait sur téléphone — elle passait sous le journal et hors de l’écran ; elle se pose désormais à côté de l’équipe.
Des pièges invisibles sur la carte — le Piège Scellé et le Piège Explosif, trop sombres, ont maintenant un liseré clair.
La fiche du Pokémon qu'on touche
Dans « Composer l'équipe », au doigt, un toucher montre d'abord la fiche.
Un toucher, la fiche — sur téléphone, toucher un Pokémon de la liste affiche sa fiche à droite : ses capacités, son objet, ses statistiques, et le bouton vers sa conduite et « Relâcher ». Une idée de Rayne sur le serveur.
Un second toucher, l'action — le toucher encore l'ajoute à l'équipe ou l'envoie au repos, comme avant. À la souris, rien ne change : survoler montre la fiche, cliquer agit.
Le bot parle anglais
Le bot du serveur vous répond désormais en français ou en anglais.
Choisissez avec /langue — le bot vous parle en français ou en anglais, et retient votre choix.
Sinon, Discord décide — sans choix de votre part, le bot suit la langue de votre application Discord.
Tout le bot traduit — fiches des Pokémon, des capacités, des objets, des types, des donjons et des chapitres, profil, Succès et classement, dans les mots du jeu anglais.
Un bouton « English » — sous les annonces, les nouveautés, les cartes de bug et d'idée, les Succès gagnés et le suivi du relais : il montre la version anglaise à celui qui clique, et à lui seul.
Des commandes à l'anglaise — avec une application Discord en anglais, elles s'appellent /item, /move, /dungeon, /profile, /achievements, /leaderboard…
Merci, l'équipe !
Une mission réussie ne se résume plus à une ligne dans le bilan.
Le client vient vous remercier — à chaque retour, celui qui avait signé l'avis vous attend dans la Combe, vous remercie et vous remet sa récompense.
Des nouvelles de la vallée — chacun confie ce qui le tracasse ou le réjouit, et ce qu'il raconte change au fil de l'histoire : inquiet, surpris, triste ou soulagé.
Le héros prend la parole — le héros et le partenaire répondent, chacun à sa manière.
Du courrier en chemin — quand les habitants de la Combe sont loin de vous, Pijako vous apporte leur mot et vous le lit.
Dix-neuf clients — des habitants de la Combe aux équipes d'explorateurs croisées en route, chacun avec sa voix, en français comme en anglais.
Sur téléphone, plus simple
Les menus du donjon au doigt, et un iPhone qui démarre enfin le jeu.
Menu mène droit au menu Autre — au doigt, Capacités et Sac ont déjà leurs pastilles : Menu ouvre directement attendre, escalier, équipe, réglages et fuir.
Les boutons de PC derrière les fenêtres — signalés par Rayne : ouvrir le Sac ou les Capacités au doigt faisait paraître Attaque, Sac et Autre en arrière-plan.
Page anglaise bloquée sur iPhone — Safari restait sur l'écran de chargement ; et si le jeu ne démarre pas, cet écran le dit désormais au lieu de rester figé.
Plus léger dans l'inconnu
Explorer un étage coûte moins de calcul à chaque pas.
Un pas ne redessine plus tout l'étage — seules les cases qu'on vient de découvrir, et leur voisinage, sont relues ; l'ombre n'est recalculée que si elle change, et ne s'anime plus pour rien.
Saccades en terrain inconnu — signalées par Rayne : la lumière et les cases étaient recalculées en entier à chaque pas, découvert ou non ; sur une machine modeste, chaque pas pouvait faire hoqueter l'image.
Entei apporte les nouvelles
Quand une mise à jour sort pendant que tu joues, le jeu te prévient.
Un parchemin à chaque mise à jour — si une nouvelle version du jeu sort pendant que ta page est ouverte, Entei vient te l'annoncer.
Les nouveautés d'un clic — un bouton t'emmène droit sur le serveur Discord pour voir ce qui a changé.
Actualiser sans rien perdre — ta partie est sauvegardée : tu la retrouves telle quelle, dans la bonne version. « Plus tard » le fait revenir une demi-heure après.
Jamais en pleine course à deux — le parchemin attend la fin de la course, pour ne rien te faire perdre.
À deux, plus rien ne se perd
Des corrections venues de vos retours, surtout pour jouer à deux.
Chacun à son niveau — à deux, chaque équipe joue à son vrai niveau, bridée au plafond du donjon comme en solo : plus personne n'est ramené au niveau de l'autre, ni bloqué pendant que l'autre progresse.
L'escalier n'attend plus indéfiniment — une proposition de descendre ou de sortir sans réponse passe d'elle-même au bout de 20 secondes, et le bandeau affiche le compte à rebours des deux côtés.
Sortir seul — à la sortie du donjon, l'invité peut rentrer seul avec sa part (équipe, recrues, sac, bourse) pendant que l'hôte continue.
Une alerte avant de partir — fermer la page en pleine course à deux demande confirmation : rien n'est rangé avant la fin.
Des oublis en anglais — Skelénox s'appelle bien Duskull, Mamie Mélo devient Granny Clef, et plus aucune réplique ne reste en français dans la version anglaise.
Les musiques des jeux dans les scènes
Chaque scène de l'histoire joue désormais une vraie musique de Pokémon Donjon Mystère.
Une musique par lieu — vingt-neuf pistes d'Équipe de Secours, d'Explorateurs du Ciel, des Portes de l'infini et de Méga Donjon Mystère, choisies chapitre par chapitre : Tiny Woods à la lisière des Fourrés, Lapis Cave dans la Grotte des Cris, et ainsi jusqu'à la fin.
Le terrier a son air — Rescue Team Base au réveil et à chaque retour chez Mamie Mélo, Friend Area ~ Forest au bivouac de la route.
La musique suit l'émotion — elle change au milieu d'une scène quand le ton change : une apparition, un adieu, un tournant, et parfois le silence.
Les remixes restent — sur l'écran titre, dans la Combe, en donjon et face aux chefs, rien ne bouge.
Les vrais bruitages
Les sons d'Explorateurs du Ciel remplacent tout ce qui était synthétisé.
Chaque capacité a son son — Flammèche, Éclair, Rugissement, Charge… chacune joue le bruitage que les jeux lui donnent, au moment où son geste part et où il touche.
Les coups, les ratés, l'escalier — coup neutre, super efficace ou pas très efficace, esquive, escalier, objets ramassés, baies croquées, pièces : tout vient des jeux.
Statuts, pièges et météo — paralysie, sommeil, confusion, ronflement du dormeur, chaque piège, la pluie et la tempête de sable qui se lèvent.
Menus et fanfares — curseur, confirmation, retour, erreur, et les fanfares de niveau, de recrutement, de donjon terminé ou perdu.
Les scènes aussi — bulles d'émotion, lettres, colère, chagrin, apparitions, Mue et Éveil, bousculades, tremblements, éboulements, tonnerre et lave.
Les fonds sonores — le vent des cols et la pluie des orages tournent en boucle depuis les jeux ; gouttes de la galerie, bulles de la faille, bruissements et oiseaux des fourrés en viennent aussi.
Les sons de synthèse — ils ne servent plus qu'une fraction de seconde, le temps que les fichiers arrivent.
PDMN parle anglais
Tout le jeu et tout le site existent désormais en anglais : il suffit d’un bouton.
Français | English — un bouton en haut de l’écran titre et du site change de langue, et le jeu suit.
Tout le jeu traduit — histoire, Combe, donjons, menus, objets, capacités, quêtes et succès, avec les noms officiels anglais des Pokémon.
Le site aussi — pdmn.fr/en, avec le guide, les Pokémon de départ et les nouveautés en anglais.
Jouer ensemble quelle que soit la langue — un joueur français et un joueur anglais peuvent explorer le même donjon, chacun dans sa langue.
Les e-mails du compte — activation et mot de passe arrivent dans la langue du joueur.
Tous les lieux à portée de doigt
Sur téléphone, la fiche de départ montre enfin tous les donjons déjà traversés.
La liste des lieux défile au doigt — dans la fiche de départ, glissez la liste pour retrouver chaque donjon déjà traversé ; un simple toucher choisit toujours le lieu : une idée de Rayne sur le serveur.
Molette et petites flèches — sur ordinateur, la molette fait défiler la liste, et les flèches en haut et en bas de la liste se touchent aussi.
Les flèches du clavier dans « Composer l'équipe » — depuis la dernière mise à jour, elles ne changeaient plus de Pokémon dans la liste de l'équipe ni dans les réglages de conduite ; c'est réparé.
La galerie profonde retrouve son nom
⚠️ Parle du scénario (chapitres 12 et 13) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
Après la fin de l'histoire, on sait enfin où descendre.
Un seul nom — l'exploration d'après l'histoire s'appelle maintenant « La galerie profonde » partout : en tête de la fiche de départ, au bilan de retour, sur la carte de l'étage et à l'escalier.
Mamie Mélo montre le chemin — une fois l'histoire finie, ses premiers mots disent où descendre.
Une scène qui se perdait — le retour chez Mamie Mélo après le chapitre 12 ne se jouait pas si l'on enchaînait sur l'Épilogue ; il attend maintenant votre prochain passage dans sa tanière.
Des sauvegardes qui ne reculent plus
Jouer sur deux appareils ne fait plus perdre de progression.
Une vieille partie qui écrasait la nouvelle — un onglet, un téléphone ou l'Activité Discord resté ouvert sur une partie plus ancienne pouvait la renvoyer sur votre compte dès qu'il sauvegardait ; le compte ne recule plus.
Reprise automatique — un appareil resté ouvert reprend de lui-même votre aventure quand elle a avancé ailleurs, et l'écran titre vous le dit.
La plus avancée, désignée — quand deux parties différentes attendent votre choix, l'écran « Deux aventures » montre celle qui est allée le plus loin.
Des lieux qui s'entendent
Chaque lieu a maintenant sa propre ambiance sonore, et les Alphas se font respecter.
Un fond sonore par lieu — le feu du foyer, le vent des cols, la pluie, les gouttes des galeries et le bruissement des fourrés, toujours discrets sous la musique.
La météo s'entend — en donjon, la pluie tombe et le vent de sable souffle, et le tonnerre gronde juste après l'éclair.
Des scènes qui grondent — secousses, éboulements et tonnerre sont calés sur ce qui se passe à l'écran, et la musique s'efface un instant sous les chocs.
Un curseur Ambiance — dans les réglages du son, à côté de la musique et des bruitages, pour régler ce fond à votre goût.
Des Alphas mieux gardés — dans sa salle, un Alpha a toujours deux gardes d'un niveau sous le sien, qui ne sortent que pour vous poursuivre ; aucun renfort ni promeneur n'y entre.
Les vrais chromatiques
Leurs couleurs officielles, et une seconde palette plus rare encore.
Les vraies couleurs — un chromatique porte désormais ses couleurs officielles, celles de SpriteCollab, en sprite comme en portrait, au lieu d'une teinte tournée au hasard.
Un chromatique sur cinq est alternatif — une seconde palette, propre au jeu et encore plus rare, pour chaque Pokémon ; il file comme les autres et laisse la même Écaille.
Reconnaissable partout — deux étoiles et une étiquette dorée en donjon, sur les cartes de l'équipe, à la Combe et au départ ; le Jardin des Éclats l'accueille aussi.
Le Carnet les compte à part — aperçus et ralliés, à côté des chromatiques, et un Succès à leur nom : Étoile double.
Une Mue dans ses couleurs — un chromatique qui mue, en donjon ou à la Combe, garde ses couleurs dans sa nouvelle forme.
Le ventre de toute l'équipe
Ration partagée et Coup de bourse ne sont plus l'affaire du seul héros.
Ration partagée pour tous — n'importe quel Pokémon de l'équipe qui l'a apprise peut la lancer : elle puise dans le ventre commun et soigne les alliés de la salle.
Ration partagée à 3 PP — elle en avait 5 : maintenant que toute l'équipe peut s'en servir, elle se garde pour les coups durs.
Un compagnon qui partage de lui-même — laissé à lui-même, il la lance quand un allié proche est blessé, sans jamais descendre le ventre sous 30.
Coup de bourse pour tous — tout Pokémon que vous dirigez peut jeter les pièces de la bourse de l'équipe ; un compagnon ne dépense jamais vos pièces tout seul.
Une capacité qui prenait une place pour rien — apprise par une recrue, elle restait inutilisable parce que « seul le héros » y avait droit.
Jackpot à deux — les pièces vont bien dans la bourse de celui à qui appartient le Pokémon.
La Combe suit l'histoire
⚠️ Parle du scénario (chapitres 1 à 13) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
À chaque retour de chapitre, quelqu'un vous attend.
Une scène à chaque retour — après chaque chapitre, une courte conversation vous attend dans la Combe, dans la tanière de Mamie Mélo ou au bivouac, et ne se joue qu'une fois.
Des habitants qui changent avec l'histoire — les personnages croisés en route s'installent dans la Combe et changent de place et de répliques au fil des chapitres : Pikachu et Balafre à l'acte II, puis Roc, Rosée, Bourrasque et Zénith pendant le siège.
On vous dit où aller — votre partenaire vous rappelle qui vous attend, et le bas de l'écran aussi.
Après la fin — la vallée rendue à ses habitants, un invité inattendu, et un dernier mot de Mamie Mélo sur la galerie profonde.
Vos retours
Deux idées de la communauté, un oubli réparé, et une stèle pour la Combe.
La liste de l'équipe défile au doigt — dans « Composer l'équipe », glissez la liste pour voir toutes vos recrues ; un simple toucher choisit toujours un Pokémon, et la molette marche aussi sur ordinateur.
La marche au doigt prend le plus court — toucher une case encore dans le noir ne fait plus faire tout le tour par les couloirs déjà vus : le héros tente le chemin le plus court et corrige sa route à chaque pas.
La stèle de la Combe — la grande pierre près du foyer porte les règles de la Combe : approchez-vous pour la lire en grand.
L'Épilogue introuvable — au chapitre 13, la galerie ne proposait pas la dernière scène de l'histoire : elle est désormais en tête de la fiche de départ.
L'aventure à deux
Votre ami peut maintenant vivre votre histoire à vos côtés.
Un chapitre joué à deux — si l'un de vous en est au donjon de son chapitre et que l'autre l'a déjà atteint, vous pouvez y descendre ensemble : les scènes se regardent en même temps, le chef s'affronte à deux, et l'histoire avance pour celui dont c'est le chapitre.
Les alliés de l'histoire suivent — les Pokémon qui accompagnent un chapitre rejoignent l'équipe de celui qui le porte, à la place d'un compagnon.
« Je passe » — en combat, un bouton laisse votre tour à votre ami pour qu'il n'ait pas à vous attendre.
La caméra suit l'ami — quand tous vos Pokémon sont à terre, vous regardez votre ami finir l'étage.
L'équipe de l'ami dans le cadre — son héros apparaît dans votre cadre d'équipe et ses Pokémon sont en turquoise, avec un repère sur la carte pour le retrouver.
Un bandeau tout neuf — l'attente et « Je passe » s'affichent dans un bandeau peint, sous la barre de l'étage.
Une partie plus solide — si l'un part ou perd la connexion, l'autre continue et le retrouve à son retour, et les messages perdus en route sont renvoyés.
Le quatrième Pokémon absent — à deux, un Pokémon de l'équipe pouvait manquer dans le cadre en haut à gauche.
Tous les profils sur Discord
Même sans compte Discord relié, votre équipe se montre sur le serveur.
/profil par pseudo — l'option « joueur » cherche une partie par son pseudo dans le jeu, avec des suggestions pendant la frappe : les comptes créés avec une adresse e-mail ou Google s'affichent aussi, sans rien relier.
La Combe s'illumine
Le foyer commun se refait une beauté.
Une Combe plus fleurie — l'illustration de la grande salle est retouchée, avec plus de fleurs et de verdure.
Un rai de lumière — une lueur chaude descend de l'entrée du haut, et de la poussière dorée y danse.
La marmite fume — des volutes montent doucement du foyer.
Lucioles et étincelles — des lucioles clignent dans la verdure et des étincelles bleues montent des cristaux.
Le donjon vu de plus loin
Sur téléphone, on voit venir les dangers.
Une vue plus large — sur téléphone, le donjon s'affiche de plus loin : environ quinze cases de haut au lieu d'une douzaine, pour voir la salle, les couloirs et les sauvages qui approchent.
À deux, on se parle
Un mot à son ami sans quitter le donjon, et des retrouvailles qui ne ratent plus.
Écrire à son ami — à deux, la touche B (ou le bouton Message sur téléphone) ouvre un champ : votre message s'affiche en bulle au-dessus de votre héros, avec votre pseudo.
Des messages qui se repèrent — dans le journal, ce que vous vous écrivez a sa propre ligne, dorée pour vous, turquoise pour votre ami ; deux bulles voisines s'écartent pour rester lisibles.
Recharger d'un clic — si le jeu a été mis à jour depuis que votre page est ouverte, la fenêtre « Jouer à deux » le dit et propose de recharger : il faut la même version tous les deux.
Impossible de se rejoindre — un ami dont la page était en retard ne pouvait plus reprendre le code après avoir rechargé ; il le peut maintenant, et il est prévenu quand les versions diffèrent au lieu d'attendre pour rien.
Le Jardin des Éclats
Derrière la petite porte du dortoir, un jardin rien que pour vos chromatiques.
Le Jardin des Éclats — la petite porte du dortoir s'ouvre enfin sur une salle d'orchidées et de sources, où chaque recrue chromatique a son nid.
Des dortoirs qui vivent — le jour, vos recrues au repos se lèvent et se promènent dans leur salle ; de minuit à huit heures, chacune retourne dormir dans son nid.
Un jardin qui scintille — les cascades coulent, les bassins miroitent, des pétales tombent et des éclats aux couleurs changeantes montent de la fontaine de cristal.
Des codes qui se lisent — le code pour jouer à deux s'écrit en lettres nettes, sans confusion possible entre les caractères.
Le Ruban Joie se mérite
Un trésor qui fait grandir plus vite doit rester un trésor.
Un Ruban Joie trop facile à trouver — il devient quatre fois plus rare au sol, sur l'étal de Gromago et dans le sac des sauvages, aussi rare qu'une Pomme Dorée.
La conduite sur les cartes
Chaque membre montre comment il se bat, sans ouvrir sa fiche.
La conduite en un coup d'œil — dans la fenêtre Équipe du donjon, la carte de chaque Pokémon porte sa conduite (Équilibré, Agressif ou Prudent) à côté de ses statistiques.
Des chiffres qui se lisent
Fini les 5 qui ressemblent à des S et les 2 qui ressemblent à des Z.
Des chiffres illisibles dans le jeu — partout où le jeu écrit en lettres pixel (menus, titres, étages, compteurs, pages du site), les chiffres ont maintenant une écriture nette, sans changer le reste du texte.
Des chiffres illisibles sur Discord — toutes les fiches du bot font de même, jusque dans les phrases : niveaux, statistiques, prix, étages, classements.
Une nouvelle carte /profil
Sur Discord, votre carte d'explorateur se lit d'un coup d'œil.
La carte d'explorateur — /profil montre votre chef d'équipe en grand, votre nom, votre titre porté, depuis quand vous explorez et quand vous avez joué pour la dernière fois.
L'histoire en jauge — le chapitre en cours s'accompagne d'une barre qui montre le chemin parcouru.
Six tuiles de chiffres — explorations réussies, Succès, pages du Carnet, niveau le plus haut, Alphas vaincus et pièces, chacun en grand.
L'équipe côte à côte — vos Pokémon en cartes deux par deux, avec niveau, types, vie et objet tenu, et le nombre de ceux qui attendent en réserve.
Ce que vous faites — l'exploration en cours, ou votre dernière course, puis vos derniers Succès en bas de la carte.
Des chiffres illisibles — sur toutes les fiches du bot, les nombres s'écrivent dans une police nette : plus de 5 qui ressemble à un S.
L'équipe en cartes
Sur téléphone, votre équipe se lit d'un coup d'œil sans cacher le donjon.
L'équipe en cartes — sur téléphone, l'équipe dépliée se range en cartes côte à côte sous votre Pokémon (portrait, nom, niveau, PV) au lieu d'une liste qui descendait jusqu'au milieu de l'écran : une idée de Rayne sur le serveur.
Les Succès
Quarante-quatre accomplissements, et un titre à porter pour chacun.
Les Succès — quarante-quatre accomplissements en cinq familles (histoire, exploration, combat, équipe, collection), à retrouver dans la tuile Succès du menu de la Combe.
Des titres à porter — chaque Succès débloqué donne un titre, que vous choisissez sur sa carte et qui s'affiche dans le menu de la Combe comme sur Discord.
Ce que vous aviez déjà fait compte — l'histoire, les lieux finis, les Alphas, les chromatiques et votre équipe sont repris : en arrivant dans la Combe, vos premiers Succès tombent d'un coup.
Une bannière à chaque déblocage — elle descend du haut de l'écran, en donjon comme dans la Combe, sans interrompre la partie.
Les Succès sur Discord — /succès montre les vôtres et ceux des autres, /profil et /classement affichent le titre porté, un tableau classe les plus accomplis, et #succès annonce chaque déblocage.
Le Piège Téléport — il disparaît des donjons : plus de dalle qui vous renvoie à l'autre bout de l'étage.
Au doigt, ça file
Toucher l'écran pour marcher devient plus sûr, dans la Combe comme en donjon.
Marcher vers le noir — en donjon, toucher une case encore dans l'obscurité fait avancer votre Pokémon de ce côté : chaque pas éclaire la suite, et il s'arrête dès qu'un ennemi paraît.
Un cadre d'équipe plus discret — sur téléphone, le cadre des PV, de l'expérience et de la faim rapetisse et laisse voir davantage le donjon.
Des images dans vos signalements — quand vous signalez un bug depuis le jeu, joignez jusqu'à quatre captures, choisies, glissées ou collées.
Saccades dans la Combe — toucher un endroit loin de votre Pokémon ne fait plus ralentir l'image, surtout sur téléphone.
Le fond qui glissait — la roche visible entre les rochers de la Combe défile maintenant avec le décor au lieu de glisser dessous.
Les allers-retours sur place — toucher un mur ou le bord de la salle amène votre Pokémon au plus près, puis il s'arrête au lieu de faire les cent pas.
Les Alphas ne discutent plus
Un chef de meute se fuit ou se bat : il ne se laisse plus embobiner.
Parler à un Alpha — il ne daigne même plus vous écouter : plus de conversation, plus de meute calmée ni de trésor offert, et vous ne perdez pas votre tour à essayer.
L'Alpha rallié trop facilement — seul un K.O. peut encore le convaincre de vous suivre, rarement : 3 %, deux fois plus s'il dort, un peu plus si vous le dépassez de plusieurs niveaux.
Le Nœud Ami trop puissant — il multiplie maintenant la chance de recrutement par 1,5 au lieu d'ajouter 10 points, et n'a plus aucun effet sur un Alpha.
La carte des galeries
Merci Elsa pour le signalement : plus personne ne reste coincé contre Pijako.
La carte des galeries — sur la table du conseil, dans la tanière de la cheffe, une grande carte garde pour chaque lieu votre meilleure descente, les Alphas vaincus, les Maisons des Monstres et les salles de petits jeux trouvées.
Coincé contre un habitant de la Combe — on peut toujours s'écarter de quelqu'un qu'on touche, et refermer un menu ne renvoie plus les promeneurs à leur place de départ.
L'escalier à part mal placé — l'escalier doré ou celui des monstres se pose toujours dans une salle, jamais dans un couloir ni dans la salle de l'escalier ordinaire.
L'écran d'accueil illustré disparu cette nuit — le nouveau menu, les fenêtres et les dialogues refaits sont revenus.
Les chromatiques s'expliquent
Merci Elsa pour le signalement : un chromatique ne file plus entre les doigts sans raison.
Une fiche au premier chromatique — la première fois qu'on en croise un, le partenaire explique comment le rallier, avec ses vraies chances de nous rejoindre par la parole et après un K.O.
La meute d'un Alpha qui ne voulait plus parler — convaincre un Alpha calme sa meute, mais chacun de ses membres écoute encore qui vient lui parler : un chromatique pris dans la meute peut enfin être rallié.
Un trésor qui coulait — ce qu'un sauvage lâche au-dessus de l'eau, de la lave ou d'un gouffre tombe maintenant sur la rive la plus proche, Écaille chromatique comprise.
Des scènes sans attente, une ombre plus douce
Une ombre aux bords flous — la lumière d'une salle se fond dans le noir au lieu de s'arrêter sur une ligne droite, et le sol comme les murs continuent un peu dans l'ombre.
L'attente avant les scènes du donjon — une scène d'étage ou de chef se lance tout de suite, sans laisser voir la salle une seconde avant ; le bandeau de l'étage passe ensuite.
Deux retouches dans les scènes de l'histoire
⚠️ Parle du scénario (chapitres 4 et 8) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
Merci pour l'œil attentif.
Voir les images (scénario)
Un personnage en chromatique — Cendre, la sœur de Balafre, a maintenant ses couleurs à elle, sprite et portrait, et son nom s'écrit en violet : plus moyen de confondre les deux Mangriff.
Un personnage tourné du mauvais côté — Dupin, en diagonale vers le bas, regardait à l'opposé de celui à qui il parlait ; il fait maintenant face à son interlocuteur dans toutes les scènes.
Les errants se montrent enfin
Vif-Argent et Sonar ne se font plus prier : on peut les rallier avant la fin de l'histoire.
Un étage sur six — tant qu'il en reste un à rallier, un errant peut se montrer sur un étage sur six, en plus des autres rencontres rares.
Rallié avant le générique — à partir du chapitre 8, on les croise assez pour les rencontrer, les battre, puis leur offrir la Pomme qu'ils réclament.
Plus de chromatiques, des errants qui voyagent
Les rencontres les plus rares l'étaient trop : presque personne ne les voyait.
Chromatiques deux fois et demie plus fréquents — un sauvage sur 100 au lieu d'un sur 256, dès le troisième étage : environ deux sur toute l'histoire. Il file toujours douze tours après avoir été repéré.
Des errants qui voyagent — Vif-Argent et Sonar se montrent deux fois plus souvent, et plus seulement dans les donjons où vit leur espèce : les croiser trois fois pour les rallier devient possible.
Qui relever, et des Pokémon à part dans l'histoire
Merci pour vos retours : un allié à terre reste avec vous, et les donjons de l'histoire réservent enfin des surprises.
Un allié K.O. reste avec vous — un membre recruté qui tombe ne rentre plus au camp sur-le-champ : il garde sa place dans le cadre de l'équipe, à terre.
Qui relever ? — quand plusieurs alliés sont à terre, la Graine Rappel vous laisse choisir lequel se relève.
Des Alphas dans l'histoire — ils se montrent maintenant dans les donjons des chapitres, et un peu plus souvent partout : un étage sur huit au lieu d'un sur dix.
Chromatiques, titres rares et rencontres uniques — eux aussi peuplent désormais les donjons de l'histoire ; seul l'étage du chef reste à l'abri des surprises.
Graine Rappel sans effet — elle ne répond plus « personne n'est à terre » quand c'est un membre recruté qui est tombé.
PDMN s'ouvre à tous
Plus besoin de mot de passe : le jeu est ouvert à tout le monde, et il a changé de visage de la tête aux pieds. Parles-en autour de toi !
Plus de mot de passe — pdmn.fr s'ouvre directement sur le jeu, pour tout le monde.
Tout le jeu fait peau neuve — écran titre, écran de l'aventure, fenêtres de dialogue, menu de pause, banque, échoppe, avis de quêtes et carte des galeries : chaque écran est redessiné, en bleu nuit et or.
Un sous-bois pour l'aventure — l'écran « Ton aventure » s'ouvre maintenant sur Germignon et Gobou, au bord du ruisseau.
Découvrir le jeu — sous l'écran titre, un bouton descend vers une présentation : images, histoire, Pokémon de départ et questions fréquentes.
Trois nouvelles pages — le guide du débutant, les 31 Pokémon de départ avec la table du test de personnalité, et ce journal des nouveautés : pdmn.fr/guide, /pokemon et /nouveautes.
Un nouveau fond de chargement — Riolu et Lixy contemplent la vallée pendant que le jeu s'éveille.
De beaux aperçus — un lien vers pdmn.fr partagé sur Discord ou ailleurs montre maintenant une image du jeu.
La Graine Rappel répond enfin
Graine Rappel — elle relève maintenant l'allié tombé sur l'étage même, au lieu de dire « personne n'est à terre » jusqu'à l'étage suivant.
Bourrasque et Ampleur calmées
Deux capacités qui faisaient la loi en donjon rentrent dans le rang.
Bourrasque d'appui — la cible projetée contre un mur ou un Pokémon perd toujours des PV, mais n'est plus confuse qu'une fois sur sept environ.
Ampleur — la secousse ne touche plus toute la salle : seulement les cases autour du lanceur, alliés compris.
Pacifique et Sur place
Deux nouvelles conduites, merci Elsa pour l'idée : tes compagnons n'achèvent plus le sauvage que tu voulais recruter.
Pacifique — il te suit sans jamais attaquer, ni de près ni de loin : il se soigne, soutient l'équipe et te laisse le coup final, celui qui recrute.
Sur place — il reste où il est, même quand tu t'éloignes, et ne frappe que ce qui vient à son contact.
Cinq conduites au choix — à régler membre par membre, dans la Combe comme au fond d'un donjon.
Une fiche qui débordait — le détail des conduites tient maintenant dans la fenêtre, et chacune dit ce qu'elle fait vraiment.
Plus de place pour le donjon
Sur les écrans bas, le journal ne mange plus le bas de l’étage.
Un journal à la taille de l’écran — cinq lignes sur un grand écran, quatre sur un moyen, trois sur un petit.
Une languette pour le réduire — sur son bord haut, à droite : le journal ne garde que le dernier message, et le jeu s’en souvient d’une partie à l’autre.
L’historique toujours à un clic — cliquer sur le journal ouvre toujours la page de tout ce qui s’est passé.
Des chefs qui tiennent debout
⚠️ Parle du scénario (chapitres 3, 7, 8 et 12) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
Quatre chefs de l'histoire avaient trop peu de coffre. Ils se sont repris.
Le chef du chapitre 3 — l'Équipe Bourrasque, nos rivaux, encaisse davantage et ne s'effondre plus avant d'avoir fait peur.
Le chef du chapitre 7 — Vieille-Pierre, l'Onix des Landes de Cendre, a triplé ses PV et frappe enfin fort : il ne tombe plus en trois coups.
Le chef du chapitre 8 — le Concierge, plus haut en niveau et bien plus endurant, garde le Gouffre Muet pour de bon.
Le chef du chapitre 12 — Braségali : le dernier combat dure plus longtemps ; un duo de type Plante a intérêt à se mettre à l'abri derrière ses compagnons.
Ton compte relié à Discord
Un code, dix minutes, et le serveur sait qui tu es.
La commande /lier — sur le serveur Discord, le bot te donne un code que toi seul vois, valable dix minutes.
Le code se saisit dans le jeu — écran titre, Compte, partie Discord : le bot relie ton compte en quelques secondes et te le confirme.
Pour tous les comptes — adresse e-mail ou Google, plus besoin de demander à l'équipe ; un compte créé avec Discord reste relié tout seul.
Ce que ça change — /profil montre ton équipe, et le classement te reconnaît.
Plus de coups venus de l'ombre
Un sauvage caché qui vous frappe se montre, et vos capacités mises de côté restent à vous.
Le coup éclaire son auteur — quand un Pokémon hors de vue attaque l'équipe, un éclat de lumière le révèle, lui et les cases autour, juste avant son coup.
Trois tours de lumière — la zone reste éclairée le temps de riposter, et chaque nouveau coup la ravive ; à deux, les deux joueurs la voient.
Capacité de côté inutilisable — une capacité mise de côté ne vaut plus que pour ce que le Pokémon fait seul : quand vous le dirigez, vous pouvez la lancer.
Recrutement plus clair, deux bugs corrigés
Merci pour vos retours : l'équipe du départ revient après un K.O., et aucun piège ne barre plus la route.
Une fenêtre de recrutement allégée — le portrait, le nom et le niveau en tête, deux pastilles au plus, puis Oui ou Non.
Déjà dans vos rangs ? — une pastille bleue dit combien de Pokémon de cette espèce sont déjà dans l'équipe ou à la Combe.
Où ira la recrue — « Rejoint l'équipe » avec la place prise, ou « Équipe complète : ira à la Combe ».
Équipe remplacée après un K.O. — les membres tombés en chemin reprennent leur place au retour, et les recrues de la course attendent à la Combe.
Piège sur le seul passage — un piège n'est plus jamais posé là où il couperait l'étage : il y a toujours un chemin pour le contourner.
Des fiches d'objet plus claires
Chaque objet dit enfin ce qu'il fait, chiffres à l'appui, et la Mue de la Combe se joue en grand.
Des fiches d'objet refaites — à la banque, dans le sac et à l'échoppe, l'objet se montre en grand, sur un fond à la couleur de sa rareté.
Les effets en chiffres — des pastilles colorées disent ce que fait chaque objet : PV rendus, ventre rempli, dégâts, statut, bonus quand on le tient.
L'essentiel d'un coup d'œil — rareté, famille, poids, usage et prix de revente s'affichent en pastilles sous le nom.
La banque mieux rangée — combien au coffre et combien dans le sac, côte à côte, avec les boutons juste dessous.
La Mue en grand à la Combe — le camp s'éteint, le Pokémon hésite entre ses deux formes, puis l'éclat révèle la nouvelle.
Téléporté au milieu d'une bande — un piège, une graine ou une capacité de téléport pose désormais l'équipe dans une salle calme, loin des sauvages.
Portrait qui ne changeait pas — après une Mue, le cadre d'équipe du donjon montre bien la nouvelle forme.
Muer et tout lire depuis la Combe
La fiche de l’équipe s’agrandit : on y fait muer ses Pokémon, on reprend leurs objets, et chaque capacité se lit en entier.
Muer à la Combe — un Pokémon qui en a le niveau mue depuis sa fiche, d’un bouton, sans attendre le prochain donjon.
Deux clics pour muer — le premier demande confirmation, car une Mue ne se défait pas ; Évoli et les autres formes choisies selon le lieu muent toujours en donjon.
Retirer un objet — l’objet tenu a sa case sur la fiche, avec ce qu’il fait, et un bouton le range dans le sac.
Le détail des capacités — puissance, précision, portée, priorité, effets et types qu’elle frappe fort ou mal : tout se lit en survolant une capacité.
Les conduites comparées — Équilibré, Agressif et Prudent se choisissent d’un bouton, et leur fiche dit jusqu’où chacun s’éloigne et quand il se soigne.
Une équipe plus lisible — chaque membre a sa carte, avec ses types, son objet et une pastille quand il peut muer.
Liste qui restait défilée — le premier membre de l’équipe ne se cache plus quand toute la liste tient dans la fenêtre.
Signaler un bug du fond d’un donjon
Plus besoin de rentrer à la Combe : un souci en pleine exploration se signale sur place.
Dans le menu Autre — « Signaler un bug » ouvre la même fenêtre qu’à la Combe, sans quitter l’étage.
L’exploration jointe — la sauvegarde part avec l’exploration en cours, pour revoir l’étage tel que vous l’avez laissé.
Le lieu précis — le signalement dit le donjon, l’étage, la salle à part s’il y en a une, le tour, et si vous jouiez à deux.
Un dossier lisible — sur le serveur, le fil de chaque signalement résume la session et ses erreurs, avec les fichiers à télécharger.
Signaler un bug depuis le jeu
Un souci en pleine partie ? Racontez-le sans quitter le jeu : la fiche arrive sur le serveur avec de quoi revoir votre partie.
Signaler un bug — une nouvelle tuile du menu de la Combe ouvre une fenêtre où raconter ce qui cloche, et comment le refaire.
Votre partie jointe — votre sauvegarde et le journal de la session partent avec le signalement, pour revoir la partie telle qu’elle est ; jamais votre mot de passe ni votre connexion.
Une fiche suivie — le signalement arrive dans #bug-saves avec son fil, et l’équipe le marque pris en compte, puis corrigé.
Un menu en trois colonnes — les neuf tuiles du menu de la Combe se rangent en rangées pleines.
Chacun ses Pokémon, et la Pomme Dorée redevient rare
Deux bugs signalés sur le serveur, corrigés.
Le partenaire qui changeait de camp — après une partie à deux, le partenaire de l'hôte pouvait repartir chez son ami à la course suivante : chacun garde désormais les siens.
Trop de Pommes Dorées — le seul trésor Ultra rare tombait de partout : le coffre des Dalles Mémoire donne maintenant une Graine Joie, les Maisons n'en gardent plus, et le sol en offre quatre fois moins.
Parler aux sauvages, et l'écran des commandes
Les conversations au donjon et l'écran des commandes changent d'habit.
Des bulles de parole — la réplique s'écrit dans une bulle claire dont la pointe désigne celui qui parle, et son portrait s'éclaire d'un halo.
Une couleur par façon de répondre — cœur pour la gentillesse, étoile pour la flatterie, sourire pour la blague, crocs pour la menace, paquet pour un cadeau.
La personnalité en ruban — au dernier mot, le caractère du sauvage apparaît sous son nom.
Une bannière dorée — l'écran des commandes s'ouvre sur un médaillon d'or où flotte la touche d'aide, devant un clavier en filigrane.
Des touches en relief — l'écran des commandes montre chaque touche comme sur un clavier, et une souris pour ce qui se fait au clic.
Des groupes en cartes — chaque groupe de commandes a sa couleur et son dessin, et les deux colonnes s'équilibrent.
Plus rien ne déborde — la fenêtre des commandes prend la hauteur qu'il faut, et les actions longues passent sur deux lignes au lieu d'être coupées.
Une grille des touches régulière — trois colonnes égales, sans action esseulée dans une quatrième.
Un vrai menu, et les coins de mur
Le menu de la Combe fait peau neuve, et un coin de mur ne vole plus vos coups en diagonale.
Un menu de jeu — Échap dans la Combe ouvre une grille de tuiles à icônes, et une fiche d'aventure avec le chapitre, la bourse, le sac et les PV de l'équipe.
Le sac dans le menu — une tuile Sac ouvre vos objets tenus et rangés, puis vous ramène au menu.
Frapper au ras d'un mur — un coup en diagonale passe désormais le long d'un coin de mur ; seuls deux murs qui se touchent l'arrêtent, et le journal le dit.
Le coup dans le vide — un sauvage en diagonale, près d'un mur, esquivait votre attaque sans explication.
Le partenaire K.O. oublié — à deux, recharger la partie faisait disparaître un membre tombé au sol.
Des capacités fidèles aux jeux
Chaque capacité a retrouvé sa portée d'Explorateurs et ses effets des jeux, et l'on peut désormais viser avant de frapper.
Viser avant de frapper — dans les réglages, « Visée des capacités » montre la portée de la capacité choisie ; un clic gauche sur la cible la lance.
Les rayons portent loin — Lance-Flammes, Hydrocanon, Ball'Ombre, Ultralaser et les autres rayons touchent le premier Pokémon jusqu'à cinq cases.
Les zones d'Explorateurs — Tonnerre frappe tout autour, Canicule et Spore couvrent la salle, Explosion souffle à deux cases, et Vive-Attaque ou Bluff atteignent à deux cases.
La peur — Morsure, Bluff, Éboulement, Lame d'Air et seize autres peuvent apeurer : la cible perd son prochain tour.
Plus de Vitesse, de l'Esquive — Danse Draco, Nitrocharge, Vent Glace ou Tir de Boue jouent enfin leur effet, en Esquive.
Des effets enfin joués — Colère s'emballe puis rend confus, Prescience frappe deux tours plus tard, Casse-Brique brise les murs, Jackpot remplit la bourse, Dévorêve ne marche que sur un dormeur, Façade et Saumure doublent quand il le faut.
Des bonus offerts à l'ennemi — Rayon Chargé, Pouvoir Antique ou Griffe Acier renforçaient la cible, et Surpuissance l'affaiblissait au lieu du lanceur : tout revient au bon Pokémon.
Rassembler l'équipe
Vos compagnons ne se perdent plus en route, et un appel suffit pour ramener ceux qui sont restés de l'autre côté de l'eau.
Rassembler l'équipe — touche U, ou menu Autre : les compagnons restés en arrière vous rejoignent aussitôt, pour un tour.
Toujours sur votre piste — un compagnon distancé suit votre chemin jusqu'à vous, si long soit-il, au lieu d'errer au hasard.
Il vous attend au bord — celui qui ne sait pas nager va au plus près de vous et patiente au lieu de s'égarer.
Deux compagnons qui piétinaient — au détour d'un couloir, deux compagnons pouvaient échanger leur place sans fin et rester sur place.
Dans les pas du héros
Les compagnons marchent derrière vous comme dans les jeux, et ceux qui nagent vous suivent jusque dans l'eau.
Une file bien rangée — le compagnon pose ses pas dans les vôtres au lieu de vous flanquer en diagonale.
Écume revue — les bulles filent sur trois cases en ligne, frappent plus fort (35) et peuvent faire baisser la Précision.
Compagnons perdus au bord de l'eau — un compagnon qui sait nager traverse maintenant les bassins derrière vous au lieu d'errer.
« Ne sait pas nager » à tort — un nageur bloqué par un coin de mur n'entend plus qu'il ne sait pas nager.
Écume et la Vitesse — la baisse de Vitesse promise ne faisait rien : la Vitesse n'existe pas dans le jeu.
À deux, chacun à son rythme
L'ami qui vous rejoint marche et frappe maintenant aussi vite que vous, et personne n'attend plus l'autre pour avancer.
L'invité marche aussi vite que l'hôte — son pas part à l'instant de la touche, sans attendre l'aller-retour par le serveur : un pas toutes les 0,16 s, comme en solo, au lieu d'un toutes les 0,28 s.
Une liaison trois fois plus rapide — les coups de l'invité passent par un relais tout proche et reviennent en 0,04 s au lieu de 0,12 s ; personne ne voit l'adresse de l'autre.
Chacun à son rythme — le pas de l'un ne retient plus celui de l'autre : chaque écran joue les deux joueurs en même temps.
Les compagnons suivent sans traîner — chez l'invité, ses compagnons, la lumière et la carte suivent son héros au même instant.
L'ami se voit courir — quand l'un court, l'autre écran le montre au même pas, et rattrape s'il a pris du retard.
Plus d'écran qui repart de zéro — se tourner au clic ou donner un objet à tenir faisait décrocher les deux parties, et l'écran de l'invité se rechargeait.
L'étal de Gromago reste chez son client — il s'ouvrait aussi chez l'autre joueur et le bloquait ; les achats de l'invité s'affichent maintenant tout de suite.
Les fenêtres de l'ami restent chez lui — sa montée de niveau et sa question de Mue ne s'ouvrent plus sur votre écran.
Chaque capacité a son animation
Plus deux attaques pareilles : chaque capacité a sa charge, son geste et son impact, comme dans Donjon Mystère.
379 animations, toutes différentes — avant, 288 capacités partageaient leur image avec une autre (Charge, Damoclès et Méga-Poing étaient identiques, entre autres).
Des gestes qui se voient — ruée avec traînée d'images, projectiles, flux de flammes, rayons, lancers en cloche, ondes et explosions qui s'étendent.
Le Pokémon bouge selon l'attaque — il mord, frappe du poing, tire, tourne ou se charge, au lieu du même mouvement pour tout.
Les capacités inventées aussi — Croc-en-jambe, Ruée d'écume, Glyphe ardent, Coup de bourse et les autres ont leur propre mise en scène.
Insécateur devient Hachécateur en forêt — dans les Fourrés et les Racines Profondes ; ailleurs, il devient toujours Cizayox.
Les cadeaux de l'équipe arrivent vraiment — un objet ou un Pokémon offert après un bug était écrasé par la sauvegarde du jeu ; il est maintenant rangé dans votre camp.
Combattre à deux, enfin lisible
Le jeu à deux se joue plus clairement : on voit quand c'est le combat, qui a choisi, et à qui c'est de jouer.
Le combat s'annonce — dès qu'un sauvage approche de vos deux héros, le bandeau affiche « Combat : tour par tour », avant le premier coup et non après.
Qui a choisi — une coche verte se pose au-dessus du héros qui a choisi son coup, et un halo doré brille sous le vôtre tant que c'est à vous.
Plus de temps pour choisir — quinze secondes au lieu de dix avant que le héros de l'absent joue selon sa conduite.
Les compagnons passent — dans un couloir, un compagnon bloqué par le héros de l'ami saute par-dessus, ou change de place avec lui.
Un appui, un pas — un appui court faisait parfois marcher deux fois : le pas en trop n'est plus gardé.
Plus de tours sautés — un sauvage à égale distance des deux héros jouait deux fois plus vite qu'en solo.
Un vrai au revoir
Relâcher un Pokémon se fait maintenant dans une fenêtre à part, et il part avec les honneurs.
Une fenêtre pour confirmer — son portrait, son niveau, ce qu’il emporte, et deux boutons : « Le garder », choisi d’office, et « Relâcher », en rouge.
Un adieu — le portrait s’envole dans des étincelles avant de revenir à l’équipe.
Le message ne cache plus la fiche — « … s’en va de son côté » passait par-dessus les statistiques ; il reste sous la liste.
Ce que vous avez signalé
Les bugs du serveur, un par un, et une demande du salon des idées.
Les compagnons restés au camp ne disparaissent plus — une course à deux n’emmène que le héros et un compagnon ; les autres s’évaporaient au retour, ni dans l’équipe, ni au dortoir.
Le héros au niveau commun gagne enfin de l’expérience — pile au plafond dès le départ, il n’en gagnait pas une seule de toute la course.
L’escalier se propose — à deux, celui qui arrive sur les marches propose de descendre, et l’autre voit la même fiche d’étage avant de répondre : on ne se réveille plus à un autre étage.
Un héros à terre passe la main — la suite revient d’elle-même à l’un des siens encore debout, et la caméra ne part plus chez l’ami.
Le coup pressé pendant l’attente n’est plus perdu — appuyer sur Attaque pendant le compte à rebours ne faisait rien ; et un tour qui se perd en route se rattrape maintenant tout seul.
Un objet lancé ne traverse plus la salle — cinq cases au lieu de dix : c’était la seule façon de frapper sans risquer de riposte, alors que les capacités portent à deux ou trois.
L’étal se laisse faire défiler — au doigt, à la molette, ou en prenant son ascenseur : la dernière rangée d’articles n’était plus atteignable.
Relâcher un Pokémon — sa fiche de conduite propose de lui rendre sa liberté, avec une seconde demande avant qu’il s’en aille.
Le bot connaît toutes les Mues — `/dex` n’annonçait l’évolution que du duo ; il donne maintenant celle de chaque espèce, et le niveau où elle se fait.
À deux, chacun rentre chez soi
Une course à deux laisse enfin quelque chose : chacun revient dans sa Combe avec ce qui lui revient.
Ta part rentre avec toi — tes Pokémon, ton sac, tes pièces et tes recrues reviennent dans ta Combe ; le bilan, les demandes du tableau et les Boîtes scellées se règlent comme en solo.
Le vrai niveau, et l’expérience mise de côté — celui qui jouait au niveau de l’ami retrouve son niveau au retour, avec toute l’expérience gagnée en chemin ; une capacité apprise prend une place libre.
À terre, on laisse son sac — si ton héros est à terre à la fin de la course, ton sac et ta bourse restent au donjon, comme après un K.O. en solo ; l’ami, lui, rentre avec les siens.
Abandonner ne coûte qu’à soi — celui qui abandonne y laisse son sac ; l’autre rentre debout, sac compris, et l’écran le lui dit.
À deux, le parchemin d’accueil
Un parchemin à l’arrivée — en jouant à deux, le donjon commence par expliquer en quatre lignes comment il vit : chacun à son rythme, le tour par tour devant les mêmes sauvages, le bandeau, et ce qu’on partage.
« Ne plus afficher » — un second bouton le range pour de bon ; « Compris » le referme jusqu’à la prochaine course.
À deux, chacun son horloge
Chacun avance à son rythme : ce qui t’entoure ne vit que quand tu joues, et l’ami n’attend ton coup que devant les mêmes sauvages.
Personne n’attend personne — un pas, un coup, un objet partent tout de suite ; l’ami qui explore ailleurs n’est plus jamais retenu par ton combat.
Tes sauvages ne bougent que quand tu joues — sauvages, compagnons et statuts vivent à l’heure du héros le plus proche : pendant que tu réfléchis, rien ne bouge autour de toi, même si l’ami court.
Devant les mêmes sauvages, le tour par tour — si ton coup ferait agir un sauvage à portée de l’ami, il attend son choix : dix secondes, puis sa conduite ; « X choisit… » et « À toi de jouer » le disent.
Plus de pas qui attend — l’attente de vingt secondes annoncée ce matin disparaît : le pas de l’explorateur ne dépend plus du combat de l’ami.
À deux, chacun son combat
Le tour n’attend que qui se bat — si ton ami explore une autre salle pendant que tu affrontes un sauvage, tu joues sans l’attendre ; lui n’est retenu que si un sauvage est en vue chez lui.
Ses pas attendent ton coup — pendant que tu réfléchis, le pas de l’ami tranquille attend sans te presser : son bandeau dit que tu te bats, le tien qu’il attend ton coup ; il te laisse vingt secondes avant que ta conduite joue.
Compte à rebours entre combattants seulement — les dix secondes ne partent que si un ami en combat a déjà choisi.
À deux, on voit qui on attend
Un bandeau sous la barre de l’étage — face à un sauvage, il dit qui choisit et combien de secondes il reste ; « À toi de jouer » quand c’est l’ami qui attend. À zéro, le journal dit qui a joué selon sa conduite.
Se tourner ne coûte rien — à deux, se tourner ne passe plus par le tour et n’attend plus l’ami : on se tourne, puis on frappe.
Plus de coup en double — un pas arrivé en retard pouvait se rejouer au tour d’après ; chaque écran n’envoie plus rien tant que son propre pas n’est pas passé.
À deux, un pas est un pas
Plus de pas en rafale — à deux, une touche tenue pendant que le tour attendait l’ami empilait cinq ou six pas d’un coup ; chaque écran attend maintenant le tour qui contient son pas avant d’en demander un autre.
Multijoueur sur l’écran de l’aventure — la carte « Jouer à deux » y ouvre l’invitation et part tout droit au donjon ; sur la fiche de départ, le bouton est à côté de « Partir ».
Jouer à deux, premier essai
Un ami, un code de cinq lettres, et le même donjon à deux : la première version du jeu à deux est là, pour les curieux.
Jouer à deux — sur la fiche de départ : l’un invite avec un code de cinq lettres, l’autre le saisit. Il faut être connecté à son compte, et avoir tous les deux traversé le donjon choisi.
Chacun son héros — chacun marche quand il veut ; face à un sauvage, chacun choisit son coup, et le tour part quand les deux ont choisi, ou au bout de dix secondes.
Chacun son sac — sac, bourse et ventre à chacun ; ce qu’un héros ramasse est à lui, les pièces trouvées se partagent.
Pas encore là — rien ne revient au camp pour l’instant, ni objets, ni recrues, ni expérience : c’est un premier essai. Dites sur Discord ce qui cloche.
Sous le capot, une table pour deux
Rien ne change en solo, mais le moteur sait désormais faire jouer deux dresseurs dans le même donjon : la première pierre du jeu à deux.
Des places à la table — chaque joueur aura son héros, son sac, sa bourse et son ventre ; le tour fait agir les deux avant les compagnons et les sauvages.
En solo, tout pareil — même partie, mêmes règles, même sauvegarde ; si quelque chose vous semble différent, dites-le sur Discord.
Reprendre exactement où l’on en était
Un rechargement en plein donjon reprend maintenant la partie à l’identique, et l’écran titre dit quelle version tourne.
Reprise fidèle — après un rechargement de la page, les sauvages agissent dans le même ordre qu’avant, la faune de l’étage reste la même, et un sauvage qui vole ou nage ne disparaît plus.
Numéro de version — au bas de l’écran titre, pour savoir de quelle version on parle quand on signale quelque chose.
Une carte qui se lit, et le plan de la Combe
La carte de l’étage a été refaite de fond en comble, et la Combe a enfin le sien : petit dans le coin, grand au milieu, ou rangé.
Trois tailles — la touche Carte fait le tour : petite en haut à droite, grande au milieu de l’écran avec son titre et sa légende, ou cachée ; le menu Autre et le menu de pause le proposent aussi, et le choix est retenu.
Une carte d’étage qu’on comprend — couloirs reliés en tracés, salles cernées d’un trait (la vôtre en doré), eau, lave et gouffre à leur couleur, ce que l’écran montre en surimpression.
Tout ce qui compte en repères — l’escalier, les pièges découverts, les braises, les objets à la couleur de leur sorte (un trésor bat), les sauvages, les chefs cernés d’un anneau, et la flèche du héros.
Le plan de la Combe — le sol teinté coin par coin, les meubles et rochers, les trois portes et ce qu’il y a derrière, la banque, l’échoppe, les quêtes et les capacités à leur enseigne, le foyer qui respire, la bouche de la galerie.
Qui est où — tenanciers, visiteurs et alliés glissent sur le plan comme à l’écran ; les tanières et le dortoir ont le leur.
Au doigt — toucher le plan de la Combe l’agrandit, le toucher encore le réduit.
Dix-neuf capacités que seul ce donjon connaît
Des capacités inventées pour ce jeu, que chaque type apprend à un niveau donné : elles poussent, attirent, piègent, protègent et lisent l’étage.
Elles déplacent — Bourrasque d’appui (Vol, niv. 13) repousse la cible de deux cases et la sonne contre un obstacle ; Grappin de liane (Plante, 12) la ramène au contact et la sème ; Ruée d’écume (Eau, 14) bondit devant elle avant de frapper ; Croc-en-jambe (Combat, 11) la ligote ; Permutation (Psy, 16) échange les places avec le premier Pokémon devant soi
Elles piègent la salle — Glyphe ardent (Feu, 17) allume des braises autour de soi pendant cinq tours ; Fosse creusée (Sol, 15) pose un vrai piège devant soi, qui n’attend que les sauvages ; Toile tendue (Insecte, 11) prend tous les adversaires de la salle pendant six tours
Elles marquent — Marque du chasseur (Ténèbres, 18) : la cible prend moitié plus de dégâts et ne se soigne plus ; Érosion (Roche, 15) ronge ses PV max à chaque coup, jusqu’à la fin de l’étage
Elles protègent — Bouclier d’écailles (Acier, 14) absorbe quarante dégâts ; Renvoi d’échos (Psy et Fée, 25) rend la moitié des coups reçus ; Sacrifice du garde (Combat, 23) prend les coups qui visent un allié voisin ; Cri de meute (Normal, 21) rapproche les alliés et monte leur Attaque ; Appât (Normal, 9) attire sur soi tous les sauvages de la salle
Elles vivent du donjon — Flair du butin (Normal et Sol, 20) révèle sur la carte les objets, les pièges et l’escalier ; Coup de bourse (Normal et Acier, 30) jette cinquante pièces à la figure de la cible ; Ration partagée (Normal et Plante, 24) donne un cinquième du ventre du héros pour soigner les alliés ; Dernier souffle (Spectre et Poison, 19) fait perdre la moitié de ses PV à qui fait tomber le porteur
Les sauvages aussi — ceux de ces types les lancent, sauf les six qui n’ont de sens qu’entre les pattes de l’équipe : Permutation, Fosse creusée, Appât, Flair du butin, Coup de bourse et Ration partagée ; le Maître des capacités les remet en mémoire comme les autres
Des braises qu’on voit — cendre chaude, braises qui rougeoient et étincelles sur les cases du Glyphe ardent
Danse-Flamme empruntait le boulet de feu de Lance-Flammes — elle a son déroulé à elle : les flammes tournent autour du lanceur, puis cernent la cible
Les capacités qui frappent plusieurs fois, celles qui visent l’objet tenu, et les vents qui repoussent
Trois promesses des fiches que le moteur ne tenait pas encore.
Plusieurs coups d’affilée — Furie, Combo-Griffe, Dard-Nuée, Torgnoles, Poing Comète, Charge Os, Cogne, Sheauriken et Boule Roc frappent de 2 à 5 fois, chaque coup avec ses dégâts ; Double Dard, Double Pied, Osmerang, Double Baffe et Coup Double frappent deux fois. « Touché 3 fois ! » le dit
Comptés à leur juste valeur — les compagnons et les sauvages tiennent compte de ces coups répétés quand ils choisissent quoi lancer
Sabotage — fait tomber l’objet que tient la cible, et frappe moitié plus fort si elle en tenait un
Implore — dérobe l’objet tenu par la cible quand le lanceur a les pattes libres ; sinon, l’objet tombe au sol
Piqûre et Picore — dévorent la Baie que tient la cible, et le lanceur en prend l’effet
Les vents repoussent — Tornade, Ouragan, Vent Féérique, Vent Mauvais et Vent Argenté poussent la cible d’une case, si rien ne la retient : un mur, un autre Pokémon ou l’eau l’arrêtent, un chef ne bouge pas
Un objet invisible — celui que Tour de Magie ou Passe-Passe faisait tomber ne se voyait plus jusqu’au rechargement
Les donjons respirent : l’air du lieu, des lueurs et des traces de pas
Par-dessus la lumière douce d’hier, chaque lieu a maintenant son air, ses lueurs et ses traces.
L’air du lieu — braises qui montent dans les Landes de Cendre, cristaux qui dérivent sous terre, pollen des Fourrés, flocons de la Montée des Aurores, sable qui file au Passage des Vents, grésil du Mont des Tempêtes
Les éclairs du Mont des Tempêtes — un éclair lointain blanchit l’écran de temps en temps, même sans pluie ; sous la pluie, chaque éclair dévoile tout l’étage l’espace d’un instant
Des lueurs — la lave éclaire le sol autour d’elle, et l’escalier luit faiblement une fois trouvé
La flamme des Pokémon Feu — porte plus loin dans les couloirs, et un Lance-Flammes ou un Tonnerre illumine la salle le temps du coup
Des traces de pas — empreintes dans la neige, poussière sur le sable, cendre dans les Landes, feuilles soulevées en forêt, rides sur l’eau qu’on longe. Ceux qui volent ou flottent ne laissent rien
Une lumière qui monte — en entrant dans une salle, elle s’allume en une fraction de seconde au lieu d’un coup, et retombe derrière soi
Les objets rares scintillent — Super rares, Ultra rares et Spéciaux brillent au sol, à la couleur de leur rareté
La Mue en plein donjon
⚠️ Parle du scénario (chapitre 10) : les détails sont cachés, survole ou touche les bandes pour les lire.
Au niveau de sa forme suivante, un Pokémon peut muer sur-le-champ, en pleine exploration. Les sauvages en font autant.
Muer sans attendre — au niveau voulu, le jeu propose « Muer » ou « Pas maintenant ». Refusée, la Mue revient au niveau suivant, et reste possible depuis la fenêtre de l’équipe, au prix d’un tour
Ce que la Mue apporte — la moitié des PV rendus, les altérations soignées, un élan d’Attaque, les adversaires au contact repoussés d’une case, et la capacité de la nouvelle forme apprise
110 Mues, jusqu’aux formes finales — Chenipan finit en Papilusion, Reptincel devient Dracaufeu au niveau 36. 56 espèces rejoignent le jeu pour ça
Évoli choisit selon le lieu — Phyllali en forêt, Voltali sous l’orage, Pyroli dans les cendres, Givrali aux aurores, Mentali au sommet, Noctali dans les grottes, Aquali ailleurs, Nymphali s’il connaît une capacité Fée. Ortide devient Joliflor au soleil, Rafflesia sinon
Les sauvages muent aussi — celui qui met un des vôtres à terre change de forme sur place : plus fort, et plus riche en expérience
Une aura pour les formes finales — à la couleur de leur type, au donjon comme dans la Combe
Une pastille MUE — sur le cadre de l’équipe et la fiche de la Combe, elle dit qui peut muer et à quel niveau. Le bilan du retour compte les Mues
Le héros et le partenaire — gardent la Mue que leur réserve l'histoire au chapitre 10, puis muent au niveau comme les autres
Deux retouches — les baies nourrissent un peu celui qui les mange, et Triplattaque brûle, gèle ou paralyse, au hasard
La luminosité des donjons se règle
Les donjons s'assombrissent un peu, et chacun peut choisir leur clarté.
Un décor un peu moins lumineux — les Pokémon, eux, restent nets
Un nouveau réglage — « Luminosité des donjons », de 50 à 100 %, dans les Réglages de la Combe comme du donjon : le changement se voit aussitôt
La lumière des donjons, et l'eau qui bouge
Les donjons ont leur lumière : la salle où l'on se tient s'éclaire, le reste se perd dans l'ombre du lieu. L'eau et la lave bougent comme dans les jeux Donjon Mystère.
La salle s’éclaire — celle où l’on se tient, et sa lumière se fond doucement dans l’ombre au lieu de s’arrêter net
Un halo dans les couloirs — rond, il suit l’équipe pas à pas
Le lieu se devine — autour de ce qu’on a exploré, la forêt, la roche ou la lave remplacent le vide bleu nuit
L’eau et la lave bougent — avec les images d’animation des jeux, les braises aussi, dans huit lieux
La météo couvre tout l’écran — la pluie, le soleil et les tempêtes
Un cadre d'équipe plus clair, et le glissé pour se tourner
Le cadre de l'équipe se lit d'un coup d'œil, sur ordinateur comme sur téléphone. Au doigt, plus de croix : on touche pour aller, on glisse pour se tourner.
Un cadre plus compact — le héros tient sur trois lignes, et les chiffres sont alignés à droite
Une ligne par membre — avec sa jauge de PV ; l’équipe repliée garde ses PV en vue sous chaque portrait
Une barre fine en haut — l’étage, le tour, la bourse et la météo y passent
Glisser pour se tourner — sur téléphone, glisser le doigt vers une direction y tourne le héros, sans faire de pas ni dépenser de tour
Plus de croix — sur téléphone, toucher une case suffit pour y aller, au donjon comme dans la Combe
Une bulle pour le geste — elle l’explique la première fois, et la manette ne cache plus les bulles d’aide
Un texte qui débordait — celui de l’étage et de la météo sortait du cadre de l’équipe
Un premier toucher perdu — sur téléphone, replier l’équipe demandait deux touchers
Un pas de trop — toucher le cadre de l’équipe faisait marcher le héros vers la case cachée dessous
Une Poké Ball pour les espèces déjà recrutées
Au donjon, on voit d'un coup d'œil qui manque encore à la troupe.
Une Poké Ball au-dessus des sauvages — dès que leur espèce est déjà dans votre équipe ou votre dortoir
À la volée — dès qu’un sauvage rejoint l’équipe, ses semblables portent la balle à leur tour
Plus de zoom intempestif sur téléphone
La manette à l'écran ne fait plus bouger la page.
Le zoom de la page — toucher deux fois vite la croix, ou poser deux pouces à la fois, faisait zoomer la page, surtout sur iPhone
Des touchers perdus — tant que le pouce tenait la croix, un toucher sur la carte était ignoré, et un appui sur la manette pouvait atteindre ce qu’il y avait derrière
Le téléphone, en plus confortable
Sur téléphone, les fenêtres se lisent enfin, et la Combe se parcourt au doigt.
La Combe au doigt — toucher une case y mène votre héros ; toucher un habitant le fait rejoindre et lui parler, toucher un comptoir l’ouvre
Les dialogues aussi — toucher l’écran fait avancer ceux de la Combe
Des fenêtres lisibles — sur téléphone, les textes grossissent et passent à une écriture plus lisible : sac, échoppe, banque, tableau des demandes, fiche de départ, fiche d’équipe, réglages, écran titre et choix du héros
Des descriptions entières — celles des objets et les bulles d’aide se lisent jusqu’au bout
Retour et Valider sur le côté — dans les fenêtres, ils ne cachent plus le bas
Le jeu en petit sur iPhone — il pouvait s’afficher au milieu de l’écran après avoir tourné le téléphone
PMD Navigateur se joue sur téléphone
Le jeu se joue maintenant sur téléphone, à l'horizontale, avec une manette à l'écran. Sur ordinateur, rien ne change, sauf un démarrage bien plus rapide.
Plein écran et paysage — dès le premier toucher ; sur iPhone, un écran invite à tourner l’appareil
Une manette à l’écran — une croix façon console, Attaque, Valider, Menu, et de quoi ouvrir les capacités, le sac, parler, attendre, courir ou se tourner sur place
Toucher pour aller — au donjon, toucher une case y mène votre héros, et toucher un ennemi juste à côté le frappe ; la marche s’arrête dès qu’un danger se montre
Tout se manie au doigt — le sac, les menus et les fenêtres
Plus grand sur téléphone — l’interface du donjon, et les dialogues comme les lettres s’écrivent plus gros
Un démarrage bien plus rapide — sur ordinateur aussi : les grandes illustrations sont quatre fois plus légères et ne se chargent qu’au moment de s’en servir
Le son sur téléphone — il se lance bien, iPhone compris, même après un appel
Le sac et le menu — refermer le sac au clavier ouvrait aussi le menu du donjon
Des donjons qui se repeuplent
Les étages ne restent plus vides, et les premiers donjons comptent plus de sauvages.
Plus de sauvages au début — les Fourrés, la Grotte des Cris et le Passage des Vents en comptent plus à chaque étage
Un étage nettoyé se repeuple — de nouveaux sauvages arrivent hors de vue au fil des tours, sans jamais dépasser la population du départ
Plus de rencontres — c’est plus d’expérience et plus de recrues : on sort des premiers donjons un niveau plus haut
La météo des donjons — celle propre à certains lieux ne se levait jamais : les tempêtes de sable du Passage des Vents soufflent enfin
Des compagnons qui obéissent, des capacités qui disent vrai
Vos compagnons suivent enfin vos consignes, et chaque capacité fait exactement ce que dit sa fiche.
Une conduite par compagnon — Équilibré, Agressif ou Prudent : elle change sa façon de frapper et de se déplacer
Des capacités qu’on met de côté — chacune s’autorise ou non, Pokémon par Pokémon, au donjon comme à la Combe (fiche d’équipe → Régler)
Le Prudent prend du recul — à bout de forces, il évite d’échanger des coups
Riposte, Voile Miroir et Fulmifer — rendent sur-le-champ le coup qu’on vient d’encaisser
Faux-Chage — épargne la cible et la rend deux fois plus facile à recruter
Don Naturel — prend le type et la force de la Baie tenue
Des dizaines de capacités fidèles — contrecoups, tours d’élan, puissances variables : elles retrouvent leur vrai caractère
Une confirmation avant d’exploser — Explosion, Destruction et Souvenir la demandent avant d’emporter le héros
La sauvegarde en ligne — sa fenêtre est plus claire
Une explosion dans le vide — elle laissait son lanceur debout
Un compagnon qui se sabordait — il pouvait se faire sauter de lui-même
Dégommage à vide — un sauvage sans objet restait planté à le relancer
Des ripostes fantômes — une riposte partait d’un Pokémon déjà tombé, ou rattrapait qui avait pris le large
Des fiches qui mentaient — elles promettaient des villes, des Centres Pokémon ou une initiative qui n’existent pas ici