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Les statuts

Endormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.
Sur cette page
- En bref
- Les neuf statuts d’un coup d’œil
- Ce que chaque statut fait
- Endormi, Gelé, Somnolent : on perd ses tours
- Paralysé : un tour sur deux
- Confus : tout part de travers
- Empoisonné, Brûlé, Ligoté, Vampigraine : on souffre à intervalles
- Combien de temps ça dure
- Les soigner
- Les prévenir
- Les infliger aux sauvages
En bref
- Combien : 9 statuts, chacun avec son effet, et jamais plus d'un à la fois sur un même Pokémon.
- Durée : de 2 à 16 tours, tirée au sort à chaque fois dans la fourchette du statut.
- Soigner : une baie par statut, ou la
Graine Soin pour tous. - Prévenir : Rune Protect bloque tout, les
Lunettes Éveil le sommeil, le
Foulard Pêcha le poison.
Les neuf statuts d'un coup d'œil
| Statut | Ce qui se passe | Durée | Pour le soigner |
|---|---|---|---|
| Le Pokémon perd tous ses tours. | 3–6 tours | ||
| Perd 1 PV tous les 2 tours. | 10–16 tours | ||
| N’agit qu’un tour sur deux. | 6–10 tours | ||
| Perd 1 PV tous les 3 tours. | 8–12 tours | ||
| Pas, coups et capacités partent dans une direction au hasard. | 4–7 tours | ||
| Ne peut plus bouger ; perd 1 PV à chaque tour. | 3–5 tours | Attendre, ou | |
| Le Pokémon perd tous ses tours. | 3–5 tours | ||
| Perd 2 PV tous les 2 tours, rendus à celui qui l’a semée. | 6–10 tours | Attendre, ou | |
| Bâille… et s’endort deux tours plus tard. | 2 tours | Avant le sommeil : |
Ce que chaque statut fait
Endormi, Gelé, Somnolent : on perd ses tours
Un Pokémon endormi ou gelé ne fait plus rien : il ne marche pas, n'attaque pas, n'utilise rien. Les sauvages, eux, continuent d'avancer. Le somnolent, c'est l'avertissement : deux tours de bâillements, puis le vrai sommeil, à moins d'être soigné entre-temps.
Paralysé : un tour sur deux
La paralysie ne bloque pas tout, elle fait perdre un tour sur deux. On avance deux fois moins vite, on frappe deux fois moins souvent : de quoi se faire rattraper dans un couloir.
Confus : tout part de travers
Confus, le Pokémon ne contrôle plus sa direction : chaque pas, chaque coup, chaque capacité part au hasard. Il peut frapper un allié, ou marcher dans un piège qu'il avait repéré. Mieux vaut rester sur place en attendant que ça passe.
Empoisonné, Brûlé, Ligoté, Vampigraine : on souffre à intervalles
Ces quatre statuts laissent agir, mais font perdre des PV à un rythme régulier. Le poison et la brûlure sont lents mais longs ; le ligotage est court, mais immobilise et mord à chaque tour. Vampigraine est à part : les PV perdus vont à celui qui a semé la graine, ce qui le soigne d'autant.
Héros endormi dans une Maison des Monstres, partenaire confus au bord d'un couloir plein de sauvages : ce sont les statuts qui renversent un étage, bien plus que les dégâts. Garder une Graine Soin dans le sac n'est jamais de trop.
Combien de temps ça dure
Chaque statut dure un nombre de tours tiré au sort dans sa fourchette : un empoisonnement peut durer 10 tours comme 16. Un tour, c'est une action de ton héros : un pas, une attaque, un objet utilisé, ou un moment d'attente sur place. Le compte s'écoule aussi bien à l'arrêt qu'en marchant.
Si personne n'est à portée, laisser passer les tours sur place est souvent la meilleure façon de guérir sans dépenser d'objet. Le statut d'un Pokémon apparaît sur sa fiche d'inspection.
Les soigner
Chaque statut a sa baie, vendue chez Cadoizo et ramassée dans les donjons : elle guérit celui qui la mange, et le nourrit un peu au passage.
Baie Pêcha guérit l'empoisonnement.
Baie Ceriz guérit la paralysie.
Baie Maron réveille un Pokémon endormi.
Baie Kika dissipe la confusion.
Baie Willia fait fondre la glace.
Baie Fraive guérit une brûlure.
La
Graine Soin guérit n'importe quel statut, Vampigraine et ligotage compris. Lancée sur un allié, elle le soigne à distance : pratique quand le compagnon endormi est de l'autre côté de la salle.
Les prévenir
Quelques protections empêchent un statut de prendre, le temps qu'elles durent :
- Rune Protect met le Pokémon à l'abri de tous les statuts pendant huit tours.
- Les
Lunettes Éveil, un objet tenu : impossible de s'endormir avec, ni de bâiller. - Le
Foulard Pêcha, un objet tenu : le poison ne prend pas sur celui qui le porte. - Certains élixirs du Jardin des Rosées immunisent contre un statut, le temps de l'exploration.
- Un Pokémon qui a déjà un statut n'en attrape pas un second : « …mais il est déjà empoisonné », et le nouveau ne prend pas.
Toutes les protections, celles qui durent et celles qu'on tient, sont détaillées sur la page Les protections.
Les infliger aux sauvages
Ce qui te gêne gêne aussi les sauvages, et c'est souvent la façon la plus sûre de passer un étage difficile. Les graines se lancent :
Graine Sommeil endort,
Graine Stop paralyse,
Graine Brûlante brûle,
Graine Toxik empoisonne et
Graine Tournis rend confus. Beaucoup de capacités en font autant, et certains pièges aussi : le Piège Poison, le Piège Sommeil et le Piège Tournis ne font pas de différence entre toi et les sauvages.
Un sauvage endormi ne riposte pas et ne fuit pas : c'est le moment idéal pour lui réserver le coup final du héros, celui qui lui donne envie de rejoindre l'équipe. Voir Les conduites de l'équipe.
Voir aussi
- Le combatLes protections et les entravesAbri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.
- Les donjonsLes piègesDix pièges se cachent sous les dalles des donjons. Ce que chacun fait, combien il y en a par étage, comment les repérer, et pourquoi les sauvages ne marchent jamais dessus.
- Les objetsLes objets tenusChaque Pokémon de l'équipe peut tenir un objet, un seul. Il ne pèse plus dans le sac, ne se perd pas au K.O., et agit tant qu'il est porté : stats, protection, récupération, expérience, recrutement ou ventre pour toute l'équipe.
