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Les statuts

Le combat Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 4 min de lecture
Le fond de la Grotte des Cris, chapitre 3 : les premiers sauvages qui empoisonnent et endorment.

Endormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Les neuf statuts d’un coup d’œil
  3. Ce que chaque statut fait
    1. Endormi, Gelé, Somnolent : on perd ses tours
    2. Paralysé : un tour sur deux
    3. Confus : tout part de travers
    4. Empoisonné, Brûlé, Ligoté, Vampigraine : on souffre à intervalles
  4. Combien de temps ça dure
  5. Les soigner
  6. Les prévenir
  7. Les infliger aux sauvages

En bref

Les neuf statuts d'un coup d'œil

StatutCe qui se passeDuréePour le soigner
EndormiLe Pokémon perd tous ses tours.3–6 toursBaie Maron
EmpoisonnéPerd 1 PV tous les 2 tours.10–16 toursBaie Pêcha
ParalyséN’agit qu’un tour sur deux.6–10 toursBaie Ceriz
BrûléPerd 1 PV tous les 3 tours.8–12 toursBaie Fraive
ConfusPas, coups et capacités partent dans une direction au hasard.4–7 toursBaie Kika
LigotéNe peut plus bouger ; perd 1 PV à chaque tour.3–5 toursAttendre, ou Graine Soin
GeléLe Pokémon perd tous ses tours.3–5 toursBaie Willia
VampigrainePerd 2 PV tous les 2 tours, rendus à celui qui l’a semée.6–10 toursAttendre, ou Graine Soin
SomnolentBâille… et s’endort deux tours plus tard.2 toursAvant le sommeil : Graine Soin

Ce que chaque statut fait

Endormi, Gelé, Somnolent : on perd ses tours

Un Pokémon endormi ou gelé ne fait plus rien : il ne marche pas, n'attaque pas, n'utilise rien. Les sauvages, eux, continuent d'avancer. Le somnolent, c'est l'avertissement : deux tours de bâillements, puis le vrai sommeil, à moins d'être soigné entre-temps.

Paralysé : un tour sur deux

La paralysie ne bloque pas tout, elle fait perdre un tour sur deux. On avance deux fois moins vite, on frappe deux fois moins souvent : de quoi se faire rattraper dans un couloir.

Confus : tout part de travers

Confus, le Pokémon ne contrôle plus sa direction : chaque pas, chaque coup, chaque capacité part au hasard. Il peut frapper un allié, ou marcher dans un piège qu'il avait repéré. Mieux vaut rester sur place en attendant que ça passe.

Empoisonné, Brûlé, Ligoté, Vampigraine : on souffre à intervalles

Ces quatre statuts laissent agir, mais font perdre des PV à un rythme régulier. Le poison et la brûlure sont lents mais longs ; le ligotage est court, mais immobilise et mord à chaque tour. Vampigraine est à part : les PV perdus vont à celui qui a semé la graine, ce qui le soigne d'autant.

Un statut peut suffire à perdre l'équipe

Héros endormi dans une Maison des Monstres, partenaire confus au bord d'un couloir plein de sauvages : ce sont les statuts qui renversent un étage, bien plus que les dégâts. Garder une Graine Soin dans le sac n'est jamais de trop.

Combien de temps ça dure

Chaque statut dure un nombre de tours tiré au sort dans sa fourchette : un empoisonnement peut durer 10 tours comme 16. Un tour, c'est une action de ton héros : un pas, une attaque, un objet utilisé, ou un moment d'attente sur place. Le compte s'écoule aussi bien à l'arrêt qu'en marchant.

Attendre, c'est aussi jouer

Si personne n'est à portée, laisser passer les tours sur place est souvent la meilleure façon de guérir sans dépenser d'objet. Le statut d'un Pokémon apparaît sur sa fiche d'inspection.

Les soigner

Chaque statut a sa baie, vendue chez Cadoizo et ramassée dans les donjons : elle guérit celui qui la mange, et le nourrit un peu au passage.

La Graine Soin guérit n'importe quel statut, Vampigraine et ligotage compris. Lancée sur un allié, elle le soigne à distance : pratique quand le compagnon endormi est de l'autre côté de la salle.

Les prévenir

Quelques protections empêchent un statut de prendre, le temps qu'elles durent :

Toutes les protections, celles qui durent et celles qu'on tient, sont détaillées sur la page Les protections.

Les infliger aux sauvages

Ce qui te gêne gêne aussi les sauvages, et c'est souvent la façon la plus sûre de passer un étage difficile. Les graines se lancent : Graine Sommeil endort, Graine Stop paralyse, Graine Brûlante brûle, Graine Toxik empoisonne et Graine Tournis rend confus. Beaucoup de capacités en font autant, et certains pièges aussi : le Piège Poison, le Piège Sommeil et le Piège Tournis ne font pas de différence entre toi et les sauvages.

Pour recruter

Un sauvage endormi ne riposte pas et ne fuit pas : c'est le moment idéal pour lui réserver le coup final du héros, celui qui lui donne envie de rejoindre l'équipe. Voir Les conduites de l'équipe.

Voir aussi