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La météo

Pluie, soleil ou tempête de sable : la météo d'un étage change les dégâts de certains types, et la tempête blesse. Les lieux qui ont leur météo, et les capacités et orbes qui la font lever.
Sur cette page
En bref
- Trois météos : la pluie, le soleil, la tempête de sable. Tout l'étage la subit.
- Levée par une capacité ou un orbe, elle dure dix tours ; météo du lieu, elle tient tout l'étage et revient quand la capacité s'éteint.
- La pluie porte l'Eau et éteint le Feu ; le soleil fait l'inverse ; la tempête blesse tout ce qui n'est pas Roche, Sol ou Acier.
Les trois météos
| Météo | Sur les dégâts | Durée | Posée par |
|---|---|---|---|
| Tempête de sable Une tempête de sable se lève ! | Blesse chaque tour tout ce qui n’est pas Roche, Sol, Acier | 10 tours tout l’étage | Tempête de Sable, |
| Pluie Il se met à pleuvoir ! | Feu × 0,5 Eau × 1,5 | 10 tours tout l’étage | Danse Pluie, |
| Soleil Le soleil brille fort ! | Feu × 1,5 Eau × 0,5 | 10 tours tout l’étage | Zénith, |
La tempête de sable
Levée par une capacité, la tempête blesse tous les trois tours ; météo du lieu, tous les dix tours. Chaque fois, elle enlève un seizième des PV max (un point au moins) à tout ce qui n'est ni Roche, ni Sol, ni Acier, alliés comme sauvages. Le sable prend sur la récupération naturelle : ce qu'il enlève, on ne le regagne pas tout seul.
Les lieux qui ont leur météo
Certains lieux ont une météo à eux, qui se lève sur une partie de leurs étages : le Passage des Vents connaît la tempête de sable, les Landes de Cendre le soleil, le Mont des Tempêtes la pluie. En arrivant sur un étage qui a sa météo, une ligne du journal le dit. Elle ne s'écoule pas, et revient quand une météo levée par une capacité s'éteint.
Les terrains détrempés
Deux capacités changent le terrain plutôt que le ciel : Lance-Boue fait frapper l'Électrik moitié moins fort, Tourniquet fait de même pour le Feu, tant qu'elles durent.
Un Pokémon Eau sous la pluie frappe moitié plus fort : une
Orbe Pluie avant un chef Feu change le combat. À l'inverse, pas de Lance-Flammes sous la pluie.
Voir aussi
- Le combatLe tour par tourChaque pas est un tour, et les sauvages jouent après toi. Les actions possibles, les portées, ce qui fait les dégâts, le coup ordinaire, et la récupération naturelle des PV.
- Le combatLes protections et les entravesAbri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.
- Les donjonsL'étage, l'escalier, la carteChaque étage est tiré au sort : des salles, des couloirs, des sauvages, des objets au sol, et un escalier à trouver. Ce qu'on y voit, ce qu'on y ramasse, les escaliers à part, les renforts, le plafond de niveau et la fin du lieu.
