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Les conduites de l'équipe
Chaque compagnon suit une conduite que tu règles depuis sa fiche : Équilibré, Agressif, Prudent, Pacifique ou Sur place. Ce que chacune fait vraiment, et comment elles servent à recruter.
En bref
- Cinq conduites, réglées membre par membre depuis sa fiche, au fond d'un donjon comme à la Combe.
- Trois façons de se battre (Équilibré, Agressif, Prudent) et deux de ne pas le faire (Pacifique, Sur place).
- Pour recruter, c'est le coup final du héros qui compte : la conduite Pacifique le lui laisse toujours.
- Les sauvages n'ont pas de conduite : seule l'équipe en suit une.
Les cinq conduites
| Conduite | En deux mots | Dans le détail |
|---|---|---|
| Équilibré | Il marche dans ton sillage, frappe ce qui vient et gêne l’ennemi de temps en temps. |
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| Agressif | Il bat la campagne, va chercher l’ennemi de loin et frappe sans se ménager : il ne se soigne qu’au dernier moment. |
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| Prudent | Il te colle aux talons, gêne l’ennemi plutôt que de foncer, se soigne tôt et prend du recul quand ça tourne mal. |
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| Pacifique | Il te suit sans jamais attaquer : il se soigne, soutient l’équipe et te laisse le coup final, pour recruter. |
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| Sur place | Il reste où il est, même quand tu t’éloignes, et ne frappe que ce qui vient à son contact. |
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Les compagnons suivent le meneur dans son sillage, en file, et tiennent la distance que leur conduite leur donne. Un compagnon coupé du chemin (l'eau, un sauvage) va au plus près et attend : il ne se perd plus. Rassembler l'équipe le ramène près de toi en un tour.
Mettre une capacité de côté
Depuis la fiche d'un compagnon, chaque capacité peut être mise de côté : sa conduite ne l'emploiera plus. Pratique pour un Rugissement qui réveille toute la salle, une Explosion, ou une capacité de salle qu'on veut garder pour les chefs.
Changer de Pokémon dirigé
À tout moment, tu peux prendre les commandes d'un autre membre de l'équipe : le héros suit alors sa propre conduite. Courir sur un allié échange vos places ; pousser un compagnon qui bloque un couloir le fait avancer.
Recruter
Quand un sauvage ordinaire tombe sous le coup du Pokémon que tu diriges, il peut demander à rejoindre l'équipe. Sa chance, en pour cent, se calcule ainsi :
- le taux de son espèce, propre à chaque Pokémon ;
- plus l'écart de niveau entre ton Pokémon et lui, jusqu'à dix points ;
- × 1,5 si un membre de l'équipe tient un
Nœud Ami (un seul compte) ; - × 2 s'il est endormi ;
- × 2 s'il a été épargné par un Faux-Chage ;
- ÷ 2 pour un sauvage rare, ÷ 3 pour un très rare ;
- plafonnée à 100 %.
Un Alpha se rallie rarement, deux fois plus volontiers endormi, et le Nœud Ami ne l'émeut pas. Un hors-la-loi d'avis de recherche, vaincu, demande parfois à se racheter. En difficulté Doux, les chances de recrue sont divisées par deux.
Pour qu'une recrue rejoigne l'équipe, il faut une place : sinon elle va aux dortoirs de la Combe. Un sauvage apaisé en lui parlant peut aussi se rallier comme ami de l'étage.
Partenaire en Pacifique, une Graine Sommeil lancée sur le sauvage voulu, un Nœud Ami tenu par quelqu'un, et le coup final par le héros : c'est la meilleure chance que le jeu accorde.
Voir aussi
- Le combatLe tour par tourChaque pas est un tour, et les sauvages jouent après toi. Les actions possibles, les portées, ce qui fait les dégâts, le coup ordinaire, et la récupération naturelle des PV.
- Le combatLes statutsEndormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.
- DébuterChoisir son duoLe héros et le partenaire se choisissent parmi les Pokémon de départ de toute la série Donjon Mystère, ou par le test de personnalité. Qui est disponible, ce qui change entre les deux, et pourquoi aucun choix ne ferme l'histoire.
