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Les conduites de l'équipe

Le combat Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 3 min de lecture

Chaque compagnon suit une conduite que tu règles depuis sa fiche : Équilibré, Agressif, Prudent, Pacifique ou Sur place. Ce que chacune fait vraiment, et comment elles servent à recruter.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Les cinq conduites
  3. Mettre une capacité de côté
  4. Changer de Pokémon dirigé
  5. Recruter

En bref

Les cinq conduites

ConduiteEn deux motsDans le détail
ÉquilibréIl marche dans ton sillage, frappe ce qui vient et gêne l’ennemi de temps en temps.
  • s’éloigne jusqu’à 6 cases
  • gêne l’ennemi 30 % du temps
  • se soigne sous 50 % de ses PV
AgressifIl bat la campagne, va chercher l’ennemi de loin et frappe sans se ménager : il ne se soigne qu’au dernier moment.
  • s’éloigne jusqu’à 8 cases
  • gêne l’ennemi 12 % du temps
  • se soigne sous 30 % de ses PV
PrudentIl te colle aux talons, gêne l’ennemi plutôt que de foncer, se soigne tôt et prend du recul quand ça tourne mal.
  • s’éloigne jusqu’à 3 cases
  • gêne l’ennemi 40 % du temps
  • se soigne sous 70 % de ses PV
  • recule quand ça tourne mal
PacifiqueIl te suit sans jamais attaquer : il se soigne, soutient l’équipe et te laisse le coup final, pour recruter.
  • ne frappe jamais
  • soutient l’équipe
  • se soigne sous 60 % de ses PV
  • recule quand ça tourne mal
Sur placeIl reste où il est, même quand tu t’éloignes, et ne frappe que ce qui vient à son contact.
  • ne bouge pas
  • frappe au contact seulement
  • se soigne sous 50 % de ses PV

Les compagnons suivent le meneur dans son sillage, en file, et tiennent la distance que leur conduite leur donne. Un compagnon coupé du chemin (l'eau, un sauvage) va au plus près et attend : il ne se perd plus. Rassembler l'équipe le ramène près de toi en un tour.

Mettre une capacité de côté

Depuis la fiche d'un compagnon, chaque capacité peut être mise de côté : sa conduite ne l'emploiera plus. Pratique pour un Rugissement qui réveille toute la salle, une Explosion, ou une capacité de salle qu'on veut garder pour les chefs.

Changer de Pokémon dirigé

À tout moment, tu peux prendre les commandes d'un autre membre de l'équipe : le héros suit alors sa propre conduite. Courir sur un allié échange vos places ; pousser un compagnon qui bloque un couloir le fait avancer.

Recruter

Quand un sauvage ordinaire tombe sous le coup du Pokémon que tu diriges, il peut demander à rejoindre l'équipe. Sa chance, en pour cent, se calcule ainsi :

Un Alpha se rallie rarement, deux fois plus volontiers endormi, et le Nœud Ami ne l'émeut pas. Un hors-la-loi d'avis de recherche, vaincu, demande parfois à se racheter. En difficulté Doux, les chances de recrue sont divisées par deux.

Pour qu'une recrue rejoigne l'équipe, il faut une place : sinon elle va aux dortoirs de la Combe. Un sauvage apaisé en lui parlant peut aussi se rallier comme ami de l'étage.

La recette du recruteur

Partenaire en Pacifique, une Graine Sommeil lancée sur le sauvage voulu, un Nœud Ami tenu par quelqu'un, et le coup final par le héros : c'est la meilleure chance que le jeu accorde.

Voir aussi