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Premiers pas

Débuter Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 4 min de lecture
Évoli et Poussifeu au crépuscule, devant le terrier : le seuil de l'aventure.

Tu découvres PDMN ? Voici l'essentiel pour bien démarrer, de la Combe au fond des premiers donjons : le duo, le camp, le tour par tour, les objets, le recrutement, la Mue, la sauvegarde.

Sur cette page
  1. 1. Former ton duo
  2. 2. La Combe, ton camp
  3. 3. En donjon : chaque pas est un tour
  4. 4. Objets et objets tenus
  5. 5. Recruter et diriger l’équipe
  6. 6. Grandir : niveaux et Mue
  7. 7. Sauvegarder et jouer à deux
  8. Questions de débutant
    1. Comment commencer une partie ?
    2. Que perd-on quand l’équipe est mise K.O. ?
    3. Comment recruter un Pokémon ?
    4. Le jeu est trop dur, ou trop facile ?

PDMN se joue dans le navigateur, sans rien installer, sur PC comme sur téléphone. L'histoire se déroule en vingt chapitres ; entre deux, tu explores des donjons dont chaque étage est tiré au sort. Cette page donne les clés de la première heure ; chaque point renvoie à sa page détaillée.

1. Former ton duo

Tout commence par ton héros et ton partenaire, choisis parmi les Pokémon de départ de toute la série Donjon Mystère : 33 héros possibles, 34 partenaires. Le test de personnalité d'Explorateurs du Ciel peut choisir pour toi. Ne t'inquiète pas des types : chaque duo peut finir l'histoire. Voir Choisir son duo.

2. La Combe, ton camp

Entre deux explorations, tu te promènes dans la Combe. On y trouve :

Voir Le camp.

3. En donjon : chaque pas est un tour

Le donjon se joue au tour par tour : quand tu fais un pas, attaques ou utilises un objet, les Pokémon sauvages agissent aussi. Chaque étage est tiré au hasard ; trouve l'escalier pour descendre, jusqu'au fond. Surveille les PV de l'équipe et le ventre de ton héros, qui se vide à mesure qu'on marche : une Pomme le remplit.

Voir Le tour par tour et L'étage, l'escalier, la carte.

4. Objets et objets tenus

Le sac se remplit de baies, de graines, d'orbes et de cailloux à lancer : 16 emplacements, 40 pods de charge. Chaque Pokémon peut aussi tenir un objet, un seul : c'est souvent lui qui fait la différence, et il ne se perd pas au K.O. Gromago, le marchand, se promène jusque dans les donjons : il vend cher, mais il rachète. Voir Les objets tenus.

5. Recruter et diriger l'équipe

Un Pokémon sauvage vaincu peut demander à rejoindre ton équipe, surtout si c'est ton héros qui porte le coup final. Chaque membre suit une conduite que tu règles toi-même : Équilibré, Agressif, Prudent, Pacifique (il ne frappe jamais, idéal pour laisser le coup final au héros) ou Sur place. Tu peux aussi mettre de côté les capacités qu'il ne doit pas utiliser. Voir Les conduites de l'équipe.

6. Grandir : niveaux et Mue

Les combats font monter les niveaux, et avec eux de nouvelles capacités. Chaque lieu a son plafond de niveau : les derniers niveaux avant le plafond se gagnent plus lentement, et un donjon dépassé rapporte peu. Plus tard, tes Pokémon peuvent vivre leur Mue, l'évolution, jusqu'en plein donjon. Évoli, lui, change selon le lieu où il la vit.

7. Sauvegarder et jouer à deux

La partie se garde toute seule dans ton navigateur. Avec un compte (adresse e-mail ou Discord), elle est aussi gardée en ligne et te suit sur tous tes appareils, téléphone compris, avec trois parties par compte. Et avec un compte, « Jouer à deux » te donne un code à partager pour explorer le même donjon avec un ami. Voir Sauvegarder et le compte.

Questions de débutant

Comment commencer une partie ?

Sur l'écran titre, choisis Jouer. Tu passes le test de personnalité ou tu choisis directement ton héros, puis ton partenaire, et l'histoire commence dans la Combe.

Que perd-on quand l'équipe est mise K.O. ?

Le sac et les pièces que tu avais sur toi restent au fond du donjon. Ce que tes Pokémon tiennent et ce que tu as laissé à la banque de la Combe t'attendent toujours. Voir Être mis K.O..

Comment recruter un Pokémon ?

En battant un Pokémon sauvage : il arrive qu'il demande à rejoindre l'équipe. Réserve-lui le coup final du héros ; tes compagnons en conduite Pacifique t'y aident, et un sauvage endormi se laisse convaincre deux fois plus volontiers.

Le jeu est trop dur, ou trop facile ?

La fiche de départ propose trois difficultés : Doux, Normal, Exigeant. Doux adoucit les sauvages mais rapporte moins ; Exigeant les durcit et rapporte plus. Voir Doux, Normal, Exigeant.

Voir aussi