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Les défis au Havre
Se défier entre joueurs : choisir son format et distinguer le duel amical des activités de garde encore soumises à leur accès.
Rejoindre un ami
Le Havre des Liens permet aux joueurs présents de se rencontrer et de lancer un défi. Les deux doivent avoir une version compatible et être disponibles, sans invitation de groupe en attente. Choisis tes combattants puis attends l’acceptation de l’autre joueur.
Deux formats amicaux
Le défi amical propose un format au tour par tour et un format en temps réel. Ils n’ont pas le même rythme. En tour par tour, les points d’action et de déplacement bornent ce que chaque combattant peut faire ; en temps réel, déplacements et capacités suivent la cadence du combat.
Lis la fiche du format et les compteurs avant de valider. Les portées, le placement, les types et les objets tenus gardent leur importance : l’équipe d’exploration n’est pas automatiquement la meilleure équipe pour un duel.
Ce qui revient dans ta partie
Un défi amical utilise des copies des combattants. Les dégâts, PP consommés, expérience et objets du combat ne modifient pas la sauvegarde du camp. Il n’engage aucun droit de garde sur les Pokémon.
Les autres accès
Les activités des Missions d’Entei et les duels de garde qui y sont liés peuvent rester réservés à des comptes de test. Leur présence dans un menu ou dans une annonce de projet ne signifie pas qu’ils sont ouverts à tous. Suis la fiche de l’activité : un accès indiqué À venir ne se débloque pas en changeant simplement de Pokémon.
Le guide n’annonce pas de jetons, de saison classée ou de récompense automatique pour un duel amical.
Voir aussi
- À deux et autres aventuresExplorer à deuxInviter un ami, préparer ses Pokémon, partager l’aventure et comprendre ce qui revient à chaque joueur.
- Les PokémonL’équipe et les dortoirsChoisir qui part, qui se repose, et comment organiser les recrues normales et chromatiques au camp.
- Les tablesLa table des typesLes dix-huit types et leurs rapports de force, avec les multiplicateurs de Donjon Mystère : × 1,4 quand c'est super efficace, × 0,7 quand c'est peu efficace, × 0,5 là où la série principale ne fait aucun dégât.
