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L'étage, l'escalier, la carte

Chaque étage est tiré au sort : des salles, des couloirs, des sauvages, des objets au sol, et un escalier à trouver. Ce qu'on y voit, ce qu'on y ramasse, les escaliers à part, les renforts, le plafond de niveau et la fin du lieu.
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En bref
- Un étage tiré au sort à chaque descente : salles, couloirs, sauvages, objets, pièges, et un escalier quelque part.
- La carte se remplit à mesure qu'on avance ; elle se zoome sur quatre crans et montre tout ce qu'on a vu.
- Deux escaliers à part : l'escalier doré des salles de jeu, et l'escalier des monstres de la Maison des Monstres.
- Le lieu a un plafond de niveau : les derniers niveaux avant le plafond se gagnent lentement, et un lieu dépassé rapporte peu.
Voir et se repérer
Dans une salle, on voit toute la salle ; dans un couloir, une ou deux cases autour de soi. Un sauvage hors de ta salle te remarque à deux cases. La carte garde tout ce que l'équipe a découvert : salles, couloirs, escalier, objets au sol, pièges repérés, sauvages en vue. Elle s'ouvre en grand, se glisse et se zoome, et sa légende explique chaque signe. Le quadrillage, lui, aide à compter les cases pour viser.
Ramasser
Les objets au sol se ramassent en marchant dessus, s'il reste de la place dans le sac. Les tas de pièces vont droit dans la bourse, sans passer par le sac. Le sac a 16 emplacements et supporte 40 pods : un objet qui s'empile rejoint sa pile, les autres prennent chacun une place.
Les sauvages, et les renforts
Un étage ne se vide pas pour de bon : tous les trente tours environ, un sauvage de sa faune arrive quelque part hors de vue. Tourner en rond sur un étage finit donc toujours par coûter. Certains sauvages sont plus rares que d'autres, et quelques-uns sont des Alphas, plus grands et plus forts, qui frappent plus fort et se rallient rarement.
L'escalier
L'escalier descend d'un étage. Devant, une fenêtre fait le bilan de l'étage et demande si l'on descend. Toute l'équipe passe avec le Pokémon dirigé, où qu'elle soit sur l'étage.
L'escalier doré
Dès le deuxième étage, un étage sur douze environ cache un escalier doré (jamais sur l'étage d'un chef), une fois par exploration. Il mène à une salle de jeu : la Salle du Démineur, les Dalles Mémoire ou la Patinoire, avec un coffre au bout pour qui réussit. À l'entrée, un parchemin rappelle les règles.
L'escalier des monstres
Il mène à une Maison des Monstres : une salle entière de sauvages qui te tombe dessus par vagues, avec un coffre à la clé. Balayée, l'équipe est rejetée dehors sans le trésor, mais la course continue.
Gromago, le marchand
Gromago se promène dans les donjons avec son étal. Dès qu'il te voit dans sa salle, il vient à toi et t'interpelle ; il ne quitte jamais sa salle. Il vend aux prix de la rareté et rachète au dixième, comme Cadoizo. On lui parle en le touchant, ou avec la touche Parler ; lui faire du mal ferme son étal.
Le plafond de niveau
Chaque lieu a un plafond de niveau, écrit sur la fiche de départ. À deux niveaux du plafond, l'expérience ne vaut plus que 60 % ; au dernier niveau avant le plafond, 35 %. Au plafond, on ne gagne plus rien dans ce lieu : c'est le lieu suivant qui fait grandir l'équipe.
La fin du lieu
Au dernier étage, un chef attend, ou la sortie. Le lieu fini, l'équipe rentre à la Combe avec le sac, la bourse et les recrues, le bilan de la course s'affiche, et les avis pris se règlent. Une
Orbe Évasion ramène toute l'équipe à la Combe à tout moment, sac compris ; le lieu, lui, reste à finir.
Voir aussi
- Les donjonsLes piègesDix pièges se cachent sous les dalles des donjons. Ce que chacun fait, combien il y en a par étage, comment les repérer, et pourquoi les sauvages ne marchent jamais dessus.
- Les donjonsLa météoPluie, soleil ou tempête de sable : la météo d'un étage change les dégâts de certains types, et la tempête blesse. Les lieux qui ont leur météo, et les capacités et orbes qui la font lever.
- Les donjonsÊtre mis K.O.Quand l'équipe tombe, elle rentre à la Combe sans le sac ni les pièces qu'elle portait. Ce qui se perd, ce qui reste, et les cas à part : la Maison des Monstres, les chefs, la fuite, le jeu à deux.
