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Les Maisons Alpha

Les donjons Vérifié dans le jeu le 31 octobre 2026 1 min de lecture

La meute d’abord, l’Alpha ensuite : une épreuve solo où soins, réanimation et recrutement suivent des règles particulières.

Sur cette page
  1. Reconnaître l’entrée
  2. Survivre à l’emprise
  3. Le verdict de recrutement
  4. Repartir

Reconnaître l’entrée

L’escalier noir hérissé de pointes conduit à une Maison Alpha. Ces rencontres rares apparaissent à partir du chapitre 5. Elles se jouent en solo ; les Maisons à deux utilisent un autre mode de bataille.

Survivre à l’emprise

La meute arrive d’abord, plus forte que celle d’une Maison ordinaire. Une fois vaincue, elle laisse place à l’Alpha. À mi-PV, il appelle des renforts et gagne un titre supplémentaire.

Tant que l’Alpha tient debout, les soins ne rendent que la moitié et les alliés K.O. ne peuvent pas être relevés. Les orbes sont inutilisables comme dans les autres Maisons. Prépare des attaques de soutien, des graines et un bon placement, en tenant compte de la portée réelle des capacités.

Le verdict de recrutement

La victoire ne permet pas de choisir un gardien de la meute. Seul l’Alpha peut proposer de rejoindre l’équipe. Sa chance part de 8 %, augmente si personne n’est tombé, si tu as gagné vite ou après plusieurs victoires de Maison Alpha sans ralliement. Le sommeil double le résultat, avec un plafond final de 25 %.

Le jeu affiche les éléments du verdict. Une victoire sans ralliement n’est donc pas nécessairement un bug : le coffre récompense le combat, le recrutement reste un tirage.

Repartir

Après la victoire, récupère le coffre et lis le bilan. Une défaite rejette l’équipe hors de la Maison et laisse continuer la course. Ne confonds pas l’Alpha de cette salle avec le chef d’un étage ordinaire : ils n’ont ni la même emprise ni la même formule de recrutement.

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