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Les protections et les entraves

Le combat Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 5 min de lecture

Abri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Comment ça marche
  3. Toutes, dans le détail
  4. Les objets tenus

En bref

Comment ça marche

Un statut (endormi, empoisonné…), il n'y en a qu'un à la fois. Les protections et les entraves, elles, se cumulent : un Pokémon peut être à l'Abri, sous Mur Lumière et provoqué en même temps. Chacune a sa durée en tours ; les pastilles de l'écran Équipe les montrent avec ce qu'il leur reste. Au changement d'étage, tout s'efface.

Une protection se pose le plus souvent par une capacité : sur soi ou sur l'équipe pour les capacités de soutien, sur la cible pour les entraves. Les élixirs du Jardin des Rosées en posent aussi : une Immunité contre certains statuts, une Garde qui divise par deux les coups de certains types.

Toutes, dans le détail

Protection ou entraveCe qui se passeDuréePosée par
Abri
protection
Aucun coup ne passe.2 toursAbri, Détection
Ténacité
protection
Garde au moins 1 PV, quel que soit le coup.2 toursTénacité
Rune Protect
protection
Aucun statut ne prend.8 toursRune Protect
Vol Magnétik
protection
Flotte : les capacités de type Sol ne l’atteignent plus.8 toursVol Magnétik
Mur Lumière
protection
Les coups spéciaux reçus sont divisés par deux.8 toursMur Lumière
Protection
protection
Les coups physiques reçus sont divisés par deux.8 toursProtection
Brume
protection
Ses stats ne peuvent plus baisser.8 toursBrume
Air Veinard
protection
Plus aucun coup critique contre lui.8 toursAir Veinard
Anneau Hydro
protection
Regagne des PV à chaque tour.10 toursAnneau Hydro
Verrouillage
protection
Ses prochains coups ne ratent pas.3 toursVerrouillage, Lire-Esprit
Coup d’Main
protection
Ses capacités frappent plus fort au prochain tour.2 toursCoup d’Main
Rancune
protection
Celui qui le met K.O. perd les PP de la capacité qui l’a fait tomber.5 toursRancune
Lien du Destin
protection
Celui qui le met K.O. tombe avec lui.3 toursLien du Destin
Clonage
protection
Un clone encaisse les coups à sa place, jusqu’à ce qu’il se brise.20 toursClonage
Élan
protection
Prend son élan : la capacité part au tour suivant.2 tours—
Riposte
protection
Rend le prochain coup reçu.2 tours—
Patience
protection
Encaisse, puis rend tout d’un coup.3 tours—
Stockage
protection
Fait des réserves, à relâcher d’un coup.12 tours—
Bouclier
protection
Un bouclier d’écailles absorbe les coups.20 toursBouclier d’écailles
Renvoi
protection
Renvoie une part des coups qu’il reçoit.3 toursRenvoi d’échos
Garde
protection
Fait rempart : les coups destinés à ses voisins le touchent lui.3 toursSacrifice du garde
Appât
protection
Attire tous les regards des sauvages.3 toursAppât
Emballé
protection
S’emballe : frappe plusieurs tours de suite sans choisir.4 tours—
Frénésie
protection
Chaque coup reçu monte son Attaque.10 tours—
Chargeur
protection
Son prochain coup Électrik frappe deux fois plus fort.5 tours—
Immunité
protection
L’élixir le protège de certains statuts.10 tours—
Garde
protection
L’élixir divise par deux les coups de certains types.10 tours—
Dernier souffle
protection
Retient son dernier souffle pour celui qui le fera tomber.3 toursDernier souffle
Possessif
entrave
Ne peut plus utiliser ses capacités.6 toursPossessif
Provoc
entrave
Ne pense qu’à se battre : plus de capacités de soutien ni d’objets.6 toursProvoc
Tourmente
entrave
Ne peut pas utiliser deux fois de suite la même capacité.6 toursTourmente
Embargo
entrave
Ne peut plus se servir d’objets, et son objet tenu ne protège plus.6 toursEmbargo
Attraction
entrave
Un tour sur deux, il reste à contempler sa cible.5 toursAttraction
Insomnie
entrave
Ne peut plus s’endormir, ni bâiller.10 toursSoucigraine
Cauchemar
entrave
Tant qu’il dort, perd des PV à chaque tour.8 toursCauchemar
Requiem
entrave
Compte à rebours : à zéro, il tombe.3 toursRequiem
Entrave
entrave
Une de ses capacités est bloquée.5 toursEntrave
Encore
entrave
Forcé de répéter sa dernière capacité.4 toursEncore
Suc Digestif
entrave
Ses titres (ses talents) sont neutralisés.8 toursSuc Digestif
Essoufflé
entrave
Reprend son souffle : perd le tour.2 tours—
Repéré
entrave
Ne peut plus se dérober : les coups le trouvent.10 tours—
Épargné
entrave
Épargné de justesse : il écoute plus volontiers quand on lui parle.12 tours—
Marqué
entrave
Marqué par le chasseur : souffre plus et ne se soigne plus.5 toursMarque du chasseur
Érodé
entrave
S’effrite : sa Défense baisse à chaque coup.tout l’étage—
Apeuré
entrave
A peur : perd son tour.2 tours—
Prescience
entrave
Un coup venu de l’avenir va le frapper.2 tours—
Au sol
entrave
Cloué au sol : ne vole plus et subit les coups de type Sol.8 tours—

Les objets tenus

Deux objets tenus protègent d'un statut tant qu'on les porte, sans durée : les Lunettes Éveil contre le sommeil, le Foulard Pêcha contre le poison. Sous Embargo, l'objet tenu ne protège plus.

Rune Protect avant une Maison des Monstres

Huit tours sans aucun statut : posée juste avant d'entrer dans une Maison des Monstres ou une arène de chef, la Rune Protect met l'équipe à l'abri du pire au moment où tout tombe en même temps.

Voir aussi