Accueil › Le guide › Le combat › Les protections et les entraves
Les protections et les entraves
Abri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.
En bref
- 47 effets passagers, qui se cumulent entre eux et avec le statut.
- Chacun dure quelques tours, s'écoule en fin de tour, et s'efface au changement d'étage.
- Les protections aident celui qui les porte ; les entraves le gênent. Les sauvages en posent autant que toi.
Comment ça marche
Un statut (endormi, empoisonné…), il n'y en a qu'un à la fois. Les protections et les entraves, elles, se cumulent : un Pokémon peut être à l'Abri, sous Mur Lumière et provoqué en même temps. Chacune a sa durée en tours ; les pastilles de l'écran Équipe les montrent avec ce qu'il leur reste. Au changement d'étage, tout s'efface.
Une protection se pose le plus souvent par une capacité : sur soi ou sur l'équipe pour les capacités de soutien, sur la cible pour les entraves. Les élixirs du Jardin des Rosées en posent aussi : une Immunité contre certains statuts, une Garde qui divise par deux les coups de certains types.
Toutes, dans le détail
| Protection ou entrave | Ce qui se passe | Durée | Posée par |
|---|---|---|---|
| Abri protection | Aucun coup ne passe. | 2 tours | Abri, Détection |
| Ténacité protection | Garde au moins 1 PV, quel que soit le coup. | 2 tours | Ténacité |
| Rune Protect protection | Aucun statut ne prend. | 8 tours | Rune Protect |
| Vol Magnétik protection | Flotte : les capacités de type Sol ne l’atteignent plus. | 8 tours | Vol Magnétik |
| Mur Lumière protection | Les coups spéciaux reçus sont divisés par deux. | 8 tours | Mur Lumière |
| Protection protection | Les coups physiques reçus sont divisés par deux. | 8 tours | Protection |
| Brume protection | Ses stats ne peuvent plus baisser. | 8 tours | Brume |
| Air Veinard protection | Plus aucun coup critique contre lui. | 8 tours | Air Veinard |
| Anneau Hydro protection | Regagne des PV à chaque tour. | 10 tours | Anneau Hydro |
| Verrouillage protection | Ses prochains coups ne ratent pas. | 3 tours | Verrouillage, Lire-Esprit |
| Coup d’Main protection | Ses capacités frappent plus fort au prochain tour. | 2 tours | Coup d’Main |
| Rancune protection | Celui qui le met K.O. perd les PP de la capacité qui l’a fait tomber. | 5 tours | Rancune |
| Lien du Destin protection | Celui qui le met K.O. tombe avec lui. | 3 tours | Lien du Destin |
| Clonage protection | Un clone encaisse les coups à sa place, jusqu’à ce qu’il se brise. | 20 tours | Clonage |
| Élan protection | Prend son élan : la capacité part au tour suivant. | 2 tours | — |
| Riposte protection | Rend le prochain coup reçu. | 2 tours | — |
| Patience protection | Encaisse, puis rend tout d’un coup. | 3 tours | — |
| Stockage protection | Fait des réserves, à relâcher d’un coup. | 12 tours | — |
| Bouclier protection | Un bouclier d’écailles absorbe les coups. | 20 tours | Bouclier d’écailles |
| Renvoi protection | Renvoie une part des coups qu’il reçoit. | 3 tours | Renvoi d’échos |
| Garde protection | Fait rempart : les coups destinés à ses voisins le touchent lui. | 3 tours | Sacrifice du garde |
| Appât protection | Attire tous les regards des sauvages. | 3 tours | Appât |
| Emballé protection | S’emballe : frappe plusieurs tours de suite sans choisir. | 4 tours | — |
| Frénésie protection | Chaque coup reçu monte son Attaque. | 10 tours | — |
| Chargeur protection | Son prochain coup Électrik frappe deux fois plus fort. | 5 tours | — |
| Immunité protection | L’élixir le protège de certains statuts. | 10 tours | — |
| Garde protection | L’élixir divise par deux les coups de certains types. | 10 tours | — |
| Dernier souffle protection | Retient son dernier souffle pour celui qui le fera tomber. | 3 tours | Dernier souffle |
| Possessif entrave | Ne peut plus utiliser ses capacités. | 6 tours | Possessif |
| Provoc entrave | Ne pense qu’à se battre : plus de capacités de soutien ni d’objets. | 6 tours | Provoc |
| Tourmente entrave | Ne peut pas utiliser deux fois de suite la même capacité. | 6 tours | Tourmente |
| Embargo entrave | Ne peut plus se servir d’objets, et son objet tenu ne protège plus. | 6 tours | Embargo |
| Attraction entrave | Un tour sur deux, il reste à contempler sa cible. | 5 tours | Attraction |
| Insomnie entrave | Ne peut plus s’endormir, ni bâiller. | 10 tours | Soucigraine |
| Cauchemar entrave | Tant qu’il dort, perd des PV à chaque tour. | 8 tours | Cauchemar |
| Requiem entrave | Compte à rebours : à zéro, il tombe. | 3 tours | Requiem |
| Entrave entrave | Une de ses capacités est bloquée. | 5 tours | Entrave |
| Encore entrave | Forcé de répéter sa dernière capacité. | 4 tours | Encore |
| Suc Digestif entrave | Ses titres (ses talents) sont neutralisés. | 8 tours | Suc Digestif |
| Essoufflé entrave | Reprend son souffle : perd le tour. | 2 tours | — |
| Repéré entrave | Ne peut plus se dérober : les coups le trouvent. | 10 tours | — |
| Épargné entrave | Épargné de justesse : il écoute plus volontiers quand on lui parle. | 12 tours | — |
| Marqué entrave | Marqué par le chasseur : souffre plus et ne se soigne plus. | 5 tours | Marque du chasseur |
| Érodé entrave | S’effrite : sa Défense baisse à chaque coup. | tout l’étage | — |
| Apeuré entrave | A peur : perd son tour. | 2 tours | — |
| Prescience entrave | Un coup venu de l’avenir va le frapper. | 2 tours | — |
| Au sol entrave | Cloué au sol : ne vole plus et subit les coups de type Sol. | 8 tours | — |
Les objets tenus
Deux objets tenus protègent d'un statut tant qu'on les porte, sans durée : les
Lunettes Éveil contre le sommeil, le
Foulard Pêcha contre le poison. Sous Embargo, l'objet tenu ne protège plus.
Huit tours sans aucun statut : posée juste avant d'entrer dans une Maison des Monstres ou une arène de chef, la Rune Protect met l'équipe à l'abri du pire au moment où tout tombe en même temps.
Voir aussi
- Le combatLes statutsEndormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.
- Le combatLe tour par tourChaque pas est un tour, et les sauvages jouent après toi. Les actions possibles, les portées, ce qui fait les dégâts, le coup ordinaire, et la récupération naturelle des PV.
- Les objetsLes objets tenusChaque Pokémon de l'équipe peut tenir un objet, un seul. Il ne pèse plus dans le sac, ne se perd pas au K.O., et agit tant qu'il est porté : stats, protection, récupération, expérience, recrutement ou ventre pour toute l'équipe.
