Aller au contenu
Jouer
Sommaire du guide

Accueil › Le guide › Les donjons › Les Maisons des Monstres

Les Maisons des Monstres

Les donjons Vérifié dans le jeu le 31 octobre 2026 1 min de lecture

Un escalier à part, des vagues de gardiens, une recrue proposée et un coffre : les règles de la Maison ordinaire.

Sur cette page
  1. Entrer ou passer son chemin
  2. Les vagues
  3. La recrue et le coffre
  4. En cas de défaite

Entrer ou passer son chemin

À partir du deuxième étage, l’escalier des monstres peut apparaître loin de l’escalier ordinaire. La Maison est facultative et il n’y en a qu’une par exploration. Elle remplace temporairement l’étage par son arène. Lis l’avertissement avant de descendre.

Les vagues

Les gardiens sortent de leurs grottes, par vagues. Leurs niveaux et leur force tiennent compte de l’équipe et du plafond du lieu : refaire un vieux donjon n’est pas une garantie de coffre sans combat. Le chef est équipé ; les autres peuvent avoir un titre, un objet ou des couleurs particulières.

Les orbes ne fonctionnent pas. Les graines, les capacités et le placement gardent leur intérêt. Les effets temporaires sont réinitialisés à l’entrée : poser Rune Protect avant l’escalier ne la conserve pas dans la salle. Utilise tes protections une fois dedans.

La recrue et le coffre

Vaincs tous les gardiens. Dans un lieu qui autorise les recrues, la Maison propose un choix parmi les gardiens vaincus ; une équipe complète envoie le nouveau venu au camp. Les couleurs et titres sont conservés, mais la force particulière de l’arène n’est pas entièrement transférée à la recrue.

Le coffre attend les vainqueurs. Approche-le pour prendre le butin, en surveillant la place et les pods du sac. À deux, chacun a sa part selon les règles de la bataille.

En cas de défaite

La Maison rejette l’équipe sans son trésor, mais l’exploration continue : ce n’est pas la même issue qu’un K.O. ordinaire mettant fin au donjon. La Maison Alpha a des contraintes supplémentaires et ne promet pas une recrue assurée.

Voir aussi