Accueil › Le guide › À deux et autres aventures › L’Abîme Infini
L’Abîme Infini
Un donjon sans dernier étage, avec tes propres Pokémon : un gardien tous les dix étages, un sac réglementé, et des classements de la semaine et du mois.
Sur cette page
Descendre sans fond
Dès le chapitre 1, ouvre Hors-série sur la fiche de départ. Tu descends seul, avec ta propre équipe, sous le plafond de niveau de l’histoire. L’Abîme n’a pas de dernier étage : chaque étage est un peu plus dur que le précédent, sans aucune limite.
L’Abîme se joue toujours en Normal : la difficulté de la fiche ne s’y applique pas, pour que le classement compare tout le monde à la même aune.
La pente des sauvages
Les sauvages partent du niveau 30 à l’étage 1 et prennent un niveau par étage, jusqu’au niveau 100 à l’étage 71. Plus bas, ce sont leurs statistiques qui montent, de 2 % par étage, sans fin.
Leur niveau se cale sur tes quatre meilleurs Pokémon, équipe et réserve comprises, même si tu les laisses au camp. Ils ne les dépassent jamais de plus de deux niveaux. Mais un camp fort ne les écrase pas pour autant : ils ne descendent jamais à plus de 8 niveaux sous lui, et l’écart se resserre d’un niveau tous les 5 étages. Avec quatre Pokémon au niveau 100, tu croises donc des sauvages de niveau 92 dès le premier étage.
Un gardien tous les dix étages
Tous les 10 étages, un gardien ferme la salle du palier : la salle reste close tant qu’il tient debout. Il a trois niveaux de plus que les sauvages, bien plus de PV, ne s’endort pas et ne se laisse pas paralyser, et boit un Élixir de vitalité quand il passe sous la moitié de ses PV. Tous les 50 étages, c’est un Fabuleux, plus solide encore, avec 2 élixirs.
Un gardien vaincu peut se rallier selon les règles habituelles ; un Fabuleux, jamais. La première victoire sur chaque palier ouvre un coffre, de plus en plus riche avec la profondeur.
| Étages | Lieu | Gardiens de palier | Fabuleux |
|---|---|---|---|
| 1–25 | Les Grottes Lumineuses | ||
| 26–50 | La Forêt Engloutie | ||
| 51–75 | Les Forges du Magma | ||
| 76–100 | La Cime des Tempêtes | ||
| 101–125 | Le Cœur du Vide |
puis les cinq lieux reviennent, dans le même ordre
Le lieu change toutes les 25 marches, avec sa faune, sa météo et son décor.
Le point de reprise
Un palier vaincu devient ton point de reprise : la prochaine descente repart juste en dessous. Depuis un palier vaincu, tu peux aussi rentrer à la Combe avec ton butin.
Un K.O. coûte cher : le sac et les pièces restent au fond, et tu repars du dernier palier vaincu. Au début de chaque mois, le point de reprise recule de 30 étages. Les coffres déjà ouverts ne se rouvrent pas, et ton record à vie reste.
Le sac dans l’Abîme
On ne quitte l’Abîme qu’à un palier vaincu ; un abandon ou un K.O. coûte le sac et les pièces, et on ne saute ni l’étage ni la salle. Certains objets restent donc sans effet, et les soins les plus forts sont comptés à chaque descente :
| Objet | Dans l’Abîme |
|---|---|
| sans effet, reste dans le sac | |
| sans effet, reste dans le sac | |
| sans effet, reste dans le sac | |
| sans effet, reste dans le sac | |
| sans effet, reste dans le sac | |
| au plus 1 par course | |
| Élixir de renaissance | au plus 1 par course |
| Élixir de vitalité | au plus 2 par course |
| Élixir suprême | au plus 1 par course |
| au plus 3 par course |
Un objet sans effet ne coûte pas de tour, mais il ne sert à rien ici : laisse-le à la banque et emporte plutôt des soins.
Les classements
Sur la fiche de départ, deux classements montrent les dix plongeurs les plus profonds : celui de la semaine et celui du mois. Ils comptent le palier le plus profond vaincu pendant la période ; à palier égal, le premier arrivé passe devant. Il faut être connecté à un compte pour y figurer.
Un record qui ne tient pas debout est écarté et relu par l’équipe avant toute récompense.
Les récompenses
Une période se juge un jour et demi après sa fin, quand plus aucun record ne peut y arriver. L’équipe relit le podium, puis envoie les récompenses : les objets et le Pokémon arrivent dans ton camp à la prochaine ouverture du jeu, et les titres se débloquent dans tes Succès.
| Place | Récompense | |
|---|---|---|
| Chaque semaine | 1er | titre « Plongeur de la semaine » + |
| Chaque semaine | 2e et 3e | |
| Chaque mois | 1er | titre « Seigneur de l’Abîme » + un Pokémon de Fer chromatique |
| Chaque mois | 2e et 3e | titre « Podium de l’Abîme » + |
| Chaque mois | 4e à 10e | titre « Ombre de l’Abîme » |
Voir aussi
- À deux et autres aventuresLe Dédale des ÉchosTrente-cinq étages avec une équipe prêtée, des paliers et le type de la semaine ; au bout, un Pokémon à garder.
- À deux et autres aventuresRevisiter et explorer librementFaire la différence entre un ancien chapitre, la galerie profonde et les activités hors-série.
- Les PokémonLes AlphasChef d’étage ou maître d’une Maison : reconnaître un Alpha, lire ses charges et comprendre son recrutement.
- Les donjonsÊtre mis K.O.Quand l'équipe tombe, elle rentre à la Combe sans le sac ni les pièces qu'elle portait. Ce qui se perd, ce qui reste, et les cas à part : la Maison des Monstres, les chefs, la fuite, le jeu à deux.
