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L’Abîme Infini

À deux et autres aventures Vérifié dans le jeu le 3 novembre 2026 4 min de lecture

Un donjon sans dernier étage, avec tes propres Pokémon : un gardien tous les dix étages, un sac réglementé, et des classements de la semaine et du mois.

Sur cette page
  1. Descendre sans fond
  2. La pente des sauvages
  3. Un gardien tous les dix étages
  4. Le point de reprise
  5. Le sac dans l’Abîme
  6. Les classements
  7. Les récompenses

Descendre sans fond

Dès le chapitre 1, ouvre Hors-série sur la fiche de départ. Tu descends seul, avec ta propre équipe, sous le plafond de niveau de l’histoire. L’Abîme n’a pas de dernier étage : chaque étage est un peu plus dur que le précédent, sans aucune limite.

L’Abîme se joue toujours en Normal : la difficulté de la fiche ne s’y applique pas, pour que le classement compare tout le monde à la même aune.

La pente des sauvages

Les sauvages partent du niveau 30 à l’étage 1 et prennent un niveau par étage, jusqu’au niveau 100 à l’étage 71. Plus bas, ce sont leurs statistiques qui montent, de 2 % par étage, sans fin.

Leur niveau se cale sur tes quatre meilleurs Pokémon, équipe et réserve comprises, même si tu les laisses au camp. Ils ne les dépassent jamais de plus de deux niveaux. Mais un camp fort ne les écrase pas pour autant : ils ne descendent jamais à plus de 8 niveaux sous lui, et l’écart se resserre d’un niveau tous les 5 étages. Avec quatre Pokémon au niveau 100, tu croises donc des sauvages de niveau 92 dès le premier étage.

Un gardien tous les dix étages

Tous les 10 étages, un gardien ferme la salle du palier : la salle reste close tant qu’il tient debout. Il a trois niveaux de plus que les sauvages, bien plus de PV, ne s’endort pas et ne se laisse pas paralyser, et boit un Élixir de vitalité quand il passe sous la moitié de ses PV. Tous les 50 étages, c’est un Fabuleux, plus solide encore, avec 2 élixirs.

Un gardien vaincu peut se rallier selon les règles habituelles ; un Fabuleux, jamais. La première victoire sur chaque palier ouvre un coffre, de plus en plus riche avec la profondeur.

ÉtagesLieuGardiens de palierFabuleux
1–25Les Grottes LumineusesÉpine-de-Fer Garde-de-FerDiancie
26–50La Forêt EngloutieVert-de-Fer Hotte-de-FerManaphy
51–75Les Forges du MagmaMite-de-Fer Maganon (Alpha)Volcanion
76–100La Cime des TempêtesPaume-de-Fer Drattak (chromatique)Zeraora
101–125Le Cœur du VideCorayôme (Alpha) Noctunoir (chromatique)Marshadow

puis les cinq lieux reviennent, dans le même ordre

Le lieu change toutes les 25 marches, avec sa faune, sa météo et son décor.

Le point de reprise

Un palier vaincu devient ton point de reprise : la prochaine descente repart juste en dessous. Depuis un palier vaincu, tu peux aussi rentrer à la Combe avec ton butin.

Un K.O. coûte cher : le sac et les pièces restent au fond, et tu repars du dernier palier vaincu. Au début de chaque mois, le point de reprise recule de 30 étages. Les coffres déjà ouverts ne se rouvrent pas, et ton record à vie reste.

Le sac dans l’Abîme

On ne quitte l’Abîme qu’à un palier vaincu ; un abandon ou un K.O. coûte le sac et les pièces, et on ne saute ni l’étage ni la salle. Certains objets restent donc sans effet, et les soins les plus forts sont comptés à chaque descente :

ObjetDans l’Abîme
Orbe Évasionsans effet, reste dans le sac
Orbe Téléportsans effet, reste dans le sac
Graine Téléportsans effet, reste dans le sac
Orbe Lumièresans effet, reste dans le sac
Orbe Sommeilsans effet, reste dans le sac
Graine Rappelau plus 1 par course
Élixir de renaissanceau plus 1 par course
Élixir de vitalitéau plus 2 par course
Élixir suprêmeau plus 1 par course
Graine Sommeilau plus 3 par course
Prépare ton sac

Un objet sans effet ne coûte pas de tour, mais il ne sert à rien ici : laisse-le à la banque et emporte plutôt des soins.

Les classements

Sur la fiche de départ, deux classements montrent les dix plongeurs les plus profonds : celui de la semaine et celui du mois. Ils comptent le palier le plus profond vaincu pendant la période ; à palier égal, le premier arrivé passe devant. Il faut être connecté à un compte pour y figurer.

Un record qui ne tient pas debout est écarté et relu par l’équipe avant toute récompense.

Les récompenses

Une période se juge un jour et demi après sa fin, quand plus aucun record ne peut y arriver. L’équipe relit le podium, puis envoie les récompenses : les objets et le Pokémon arrivent dans ton camp à la prochaine ouverture du jeu, et les titres se débloquent dans tes Succès.

PlaceRécompense
Chaque semaine1ertitre « Plongeur de la semaine » + Boîte scellée
Chaque semaine2e et 3eBoîte scellée + 3 gemmes au hasard
Chaque mois1ertitre « Seigneur de l’Abîme » + un Pokémon de Fer chromatique
Chaque mois2e et 3etitre « Podium de l’Abîme » + Écaille chromatique × 5
Chaque mois4e à 10etitre « Ombre de l’Abîme »

Voir aussi