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Se soigner, relever et récupérer les PP
Les soins réellement disponibles : récupération naturelle, graines, élixirs, Pommes et PP, sans confondre les baies avec les aliments.
Sur cette page
Les PV
La récupération naturelle soigne au fil des tours, mais reste limitée sur un même étage hors difficulté Doux. Se replier peut aider ; attendre indéfiniment ne remplace pas un soin préparé.
Au jardin, trois Oran et une fiole donnent un Élixir d’Oran, qui rend 25 % des PV, trois fois par exploration au plus. Vitalité rend tous les PV ; Suprême rend les PV et retire les statuts. Les baies elles-mêmes ne se mangent plus : elles servent à fabriquer ces soins.
Les statuts
Une
Graine Soin guérit les altérations. Les élixirs spécialisés soignent chacun un statut et en protègent dix tours ; Panacée les retire tous. Un soin de PV seul ne signifie pas qu’un poison ou un sommeil disparaît. Les statuts ont leurs durées et leurs règles.
Les alliés K.O.
Une
Graine Rappel relève un allié à terre à côté de toi avec la moitié de ses PV. L’Élixir de renaissance le relève entièrement soigné. L’emprise d’une Maison Alpha peut bloquer la réanimation : la graine ne contourne pas la règle de la salle.
Les PP et le ventre
Un
Élixir Max rend les PP des capacités. Ce n’est ni un soin de PV ni une capacité nouvelle. La
Pomme remplit le ventre ; la faim ne disparaît pas simplement en guérissant un statut. Un objet lancé sur un allié peut appliquer son soin : vérifie la direction et la première cible.
Avant un départ difficile, réserve de quoi nourrir le meneur, rendre les PP et soigner un statut, puis un soin de PV et une sortie de secours si tu en disposes. Laisse les ingrédients inutiles au coffre.
Voir aussi
- Jardin et artisanatLes élixirs de SucreineTransformer les baies en soins, protections et points de statistiques : recettes, fioles, délais et limites.
- Les donjonsLe ventre et les PommesLe ventre du joueur, les aliments disponibles et l’autonomie réelle avant la faim.
- Les donjonsÊtre mis K.O.Quand l'équipe tombe, elle rentre à la Combe sans le sac ni les pièces qu'elle portait. Ce qui se perd, ce qui reste, et les cas à part : la Maison des Monstres, les chefs, la fuite, le jeu à deux.
