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Les pièges

Les donjons Vérifié dans le jeu le 30 octobre 2026 3 min de lecture

Dix pièges se cachent sous les dalles des donjons. Ce que chacun fait, combien il y en a par étage, comment les repérer, et pourquoi les sauvages ne marchent jamais dessus.

Sur cette page
  1. En bref
  2. Les dix pièges
  3. Où ils se cachent
  4. S’en protéger
  5. Les fosses creusées

En bref

Les dix pièges

PiègeCe qui se passeFréquenceAprès
Piège à pics
des pointes qui blessent qui marche dessus
Enlève un sixième des PV max (2 au moins).15 %reste en place
Piège Poison
des épines qui empoisonnent
Empoisonne.12 %reste en place
Piège Sommeil
une vapeur qui endort
Endort.8 %reste en place
Piège Tournis
une dalle qui fait tourner la tête
Rend confus.12 %reste en place
Piège Scellé
un sceau qui vide les PP d’une capacité
Vide les PP d’une capacité tirée au sort.8 %reste en place
Piège Croche-Pied
un fil qui fait tomber un objet du sac
Fait tomber un objet du sac, au sol, à côté.12 %reste en place
Piège Boue
de la boue qui affaiblit une stat
Baisse d’un palier une stat tirée au sort (Attaque, Défense, Attaque Spéciale ou Défense Spéciale).12 %reste en place
Piège d’Appel
un signal qui attire des sauvages
Fait surgir deux sauvages de l’étage tout autour, trois à partir du sixième étage.8 %disparaît une fois déclenché
Piège Explosif
une charge qui explose tout autour
Explose : un tiers des PV max (3 au moins) à tous ceux qui touchent la case, alliés et sauvages compris.8 %disparaît une fois déclenché
Dalle Miracle
une dalle qui remet les stats d’aplomb
Remet toutes les stats de celui qui marche dessus à la normale, les bonus comme les malus.8 %reste en place

La fréquence dit la part de chaque sorte quand l'étage tire ses pièges : ceux qui font mal sont plus rares que ceux qui gênent.

Où ils se cachent

Les pièges se posent à l'arrivée sur l'étage, d'abord sur les cases que le générateur réservait aux objets, puis n'importe où en salle, jamais sur l'escalier ni tout près du point de départ. Un piège découvert reste là et se déclenche à chaque pas, sauf le Piège Explosif, qui saute, et le Piège d'Appel, qui s'éteint une fois ses sauvages venus.

Une case qui attendait un objet

Les pièges prennent d'abord les cases à objets. Une salle où l'on voit des objets partout sauf à un endroit « vide » mérite un détour : c'est souvent là qu'une dalle attend.

S'en protéger

Les fosses creusées

Certaines capacités creusent une fosse sous les pas de l'adversaire : elle n'attend que l'autre camp, et ne sert qu'une fois.

Voir aussi