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Les pièges
Dix pièges se cachent sous les dalles des donjons. Ce que chacun fait, combien il y en a par étage, comment les repérer, et pourquoi les sauvages ne marchent jamais dessus.
En bref
- 10 sortes de pièges, cachés jusqu'à ce qu'un membre de l'équipe marche dessus.
- Deux au premier étage, un de plus tous les trois étages, cinq au plus, à un près ; aucun sur l'étage d'un chef.
- Les sauvages les connaissent et les évitent ; ils n'attendent que l'équipe.
- Repéré, un piège reste visible sur la carte : les compagnons l'enjambent, seul le Pokémon que tu diriges s'y prend encore.
Les dix pièges
| Piège | Ce qui se passe | Fréquence | Après |
|---|---|---|---|
| Piège à pics des pointes qui blessent qui marche dessus | Enlève un sixième des PV max (2 au moins). | 15 % | reste en place |
| Piège Poison des épines qui empoisonnent | Empoisonne. | 12 % | reste en place |
| Piège Sommeil une vapeur qui endort | Endort. | 8 % | reste en place |
| Piège Tournis une dalle qui fait tourner la tête | Rend confus. | 12 % | reste en place |
| Piège Scellé un sceau qui vide les PP d’une capacité | Vide les PP d’une capacité tirée au sort. | 8 % | reste en place |
| Piège Croche-Pied un fil qui fait tomber un objet du sac | Fait tomber un objet du sac, au sol, à côté. | 12 % | reste en place |
| Piège Boue de la boue qui affaiblit une stat | Baisse d’un palier une stat tirée au sort (Attaque, Défense, Attaque Spéciale ou Défense Spéciale). | 12 % | reste en place |
| Piège d’Appel un signal qui attire des sauvages | Fait surgir deux sauvages de l’étage tout autour, trois à partir du sixième étage. | 8 % | disparaît une fois déclenché |
| Piège Explosif une charge qui explose tout autour | Explose : un tiers des PV max (3 au moins) à tous ceux qui touchent la case, alliés et sauvages compris. | 8 % | disparaît une fois déclenché |
| Dalle Miracle une dalle qui remet les stats d’aplomb | Remet toutes les stats de celui qui marche dessus à la normale, les bonus comme les malus. | 8 % | reste en place |
La fréquence dit la part de chaque sorte quand l'étage tire ses pièges : ceux qui font mal sont plus rares que ceux qui gênent.
Où ils se cachent
Les pièges se posent à l'arrivée sur l'étage, d'abord sur les cases que le générateur réservait aux objets, puis n'importe où en salle, jamais sur l'escalier ni tout près du point de départ. Un piège découvert reste là et se déclenche à chaque pas, sauf le Piège Explosif, qui saute, et le Piège d'Appel, qui s'éteint une fois ses sauvages venus.
Les pièges prennent d'abord les cases à objets. Une salle où l'on voit des objets partout sauf à un endroit « vide » mérite un détour : c'est souvent là qu'une dalle attend.
S'en protéger
- Une
Orbe Antipiège fait sauter tous les pièges de la salle, cachés compris. - Une
Orbe Lumière dévoile tout l'étage, mais pas les pièges : seuls les pas les révèlent. - Les Lunettes Éveil, le Foulard Pêcha et la Rune Protect empêchent le Piège Sommeil et le Piège Poison de prendre.
- Un compagnon qui marche sur un Piège Croche-Pied fait tomber un objet du sac à ses pieds : il suffit de le ramasser.
Les fosses creusées
Certaines capacités creusent une fosse sous les pas de l'adversaire : elle n'attend que l'autre camp, et ne sert qu'une fois.
Voir aussi
- Les donjonsL'étage, l'escalier, la carteChaque étage est tiré au sort : des salles, des couloirs, des sauvages, des objets au sol, et un escalier à trouver. Ce qu'on y voit, ce qu'on y ramasse, les escaliers à part, les renforts, le plafond de niveau et la fin du lieu.
- Le combatLes statutsEndormi, empoisonné, paralysé… Un statut change ce qu'un Pokémon peut faire pendant quelques tours, pour lui comme pour les sauvages. Voici les neuf statuts du jeu, ce qu'ils font vraiment, combien de temps ils durent et comment s'en débarrasser.
- Le combatLes protections et les entravesAbri, Rune Protect, Mur Lumière, Provoc, Requiem… À côté du statut, un Pokémon peut porter plusieurs effets passagers, bons ou mauvais. Ce que chacun fait, combien de tours il dure, et quelle capacité le pose.
