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Les objets tenus
Chaque Pokémon de l'équipe peut tenir un objet, un seul. Il ne pèse plus dans le sac, ne se perd pas au K.O., et agit tant qu'il est porté : stats, protection, récupération, expérience, recrutement ou ventre pour toute l'équipe.
En bref
- Un objet par Pokémon, donné depuis sa fiche, repris de même.
- Il ne pèse rien dans le sac et ne se perd pas au K.O. : c'est la façon la plus sûre de garder ce qui compte.
- Il agit tant qu'il est porté : certains pour celui qui le tient, deux pour toute l'équipe.
Donner et reprendre
Depuis la fiche d'un Pokémon, « Donner » lui tend un objet du sac qui se tient ; ce qu'il tenait retourne au sac, à la place laissée libre. « Reprendre » le range dans le sac, s'il y a de la place et que le poids le permet : le sac a 16 emplacements et supporte 40 pods, et ce que tiennent les Pokémon n'y compte pas. Au coffre de la banque, les objets tenus se rangent une ligne par sorte.
Les objets tenus du jeu
| Objet | Ce qui se passe | Prix | Rareté |
|---|---|---|---|
| Protège du poison | 400 revendu 40 | Rare | |
| Protège du sommeil | 400 revendu 40 | Rare | |
| Chances de recrutement ×1,5, pour toute l’équipe | 500 revendu 50 | Rare | |
| +20 % Attaque | 600 revendu 60 | Rare | |
| +20 % Attaque Spéciale | 600 revendu 60 | Rare | |
| +20 % Défense | 600 revendu 60 | Rare | |
| +20 % Défense Spéciale | 600 revendu 60 | Rare | |
| Ventre 2 fois plus lent, pour toute l’équipe | 800 revendu 80 | Super rare | |
| PV récupérés 2 fois plus vite | 800 revendu 80 | Super rare | |
| Au moins un coup critique sur 4 | 1000 revendu 100 | Super rare | |
| +50 % d’expérience | 1500 | Ultra rare |
Les bonus de stats sont en pour cent, d'un point au moins. Le
Nœud Ami et la
Ceinture Frugale agissent pour toute l'équipe tant qu'un membre les porte : le plus fort compte, et un seul exemplaire suffit.
Ce qui les arrête
Sous Embargo, un Pokémon ne peut plus se servir d'objets, et son objet tenu ne le protège plus le temps de l'entrave. Rien d'autre ne retire un objet tenu : ni le K.O., ni la fuite, ni le Piège Croche-Pied, qui ne fouille que le sac.
Le Nœud Ami à celui qui ne se bat pas, la Ceinture Frugale à n'importe qui, les bandeaux de stats à ceux qui frappent, le Ruban Joie à la recrue qui doit rattraper l'équipe, la Lentille Scope à celui qui a déjà de la puissance.
Voir aussi
- La CombeLa banque de SkelénoxCe qu'on dépose au coffre de Skelénox ne part pas en exploration : un K.O. ne le coûte pas, et il ne pèse rien dans le sac. Comment déposer, reprendre, et laisser la banque ranger tes gains d'office.
- Les donjonsÊtre mis K.O.Quand l'équipe tombe, elle rentre à la Combe sans le sac ni les pièces qu'elle portait. Ce qui se perd, ce qui reste, et les cas à part : la Maison des Monstres, les chefs, la fuite, le jeu à deux.
- Le combatLes conduites de l'équipeChaque compagnon suit une conduite que tu règles depuis sa fiche : Équilibré, Agressif, Prudent, Pacifique ou Sur place. Ce que chacune fait vraiment, et comment elles servent à recruter.
