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Todas las formas de reclutar
Combates, diálogos, amigos del piso, avisos, Casas Monstruo, encuentros especiales, Crisol, regalos y mazmorra semanal.
La combinación del reclutador
Para salvajes ordinarios: tres bonificaciones que se multiplican.
Un miembro en pie lleva Lazo Amistad× 1,5- Falsotortazo dejó al objetivo con 1 PS× 2
El objetivo sigue dormido al golpe final× 2
×6 antes de límites y dificultad
Ejemplo: un 10 % inicial pasa a 60 % en Normal, sin ventaja de nivel ni rareza especial.
En detalle
Primero se añade la ventaja de nivel (de 0 a 10 puntos) a la tasa de especie. Se aplican los tres bonos y la rareza, se limita al 100 %, luego se aplica la dificultad y se vuelve a limitar.
Deja al objetivo a 1 PS, duérmelo y remata con el Pokémon dirigido. Falsotortazo no puede debilitarlo; la marca Perdonado solo dura 12 turnos. Somnoliento aún no es dormido.
La combinación ×6 no se aplica a Alfas ni fugitivos buscados. Usan otra fórmula; dormir aún puede ayudar. La elección de Casa, los voluntarios y el Laberinto tienen reglas propias.
Tras un combate
Da el golpe final con el Pokémon que controlas, que no tiene por qué ser el héroe de la historia. Un compañero autónomo no activa la oferta ordinaria. Influyen la especie, la ventaja de nivel del líder (hasta diez puntos), el sueño, Falsotortazo y un
Lazo Amistad. Los raros y muy raros se dejan convencer menos. Las tácticas detallan los multiplicadores. Fácil reduce las posibilidades; Difícil puede aumentarlas salvo si superas ampliamente el límite del lugar.
Hablando
Usa Hablar cerca de un salvaje. Cuentan el temperamento, las respuestas, el nivel, los tipos compartidos y los PS restantes. Puede negarse, calmarse u ofrecerse. Una buena conversación también puede crear un amigo del piso: ayuda temporalmente y puede pedir unirse definitivamente después de combatir a vuestro lado. Ayudar en el piso no equivale a ser un recluta permanente. Los Alfas y los fugitivos no se reclutan mediante una conversación ordinaria.
Avisos y Casas
- Voluntario: acepta su aviso de Chatot, búscalo en el piso indicado y habla con él; no hay sorteo de reclutamiento.
- Fugitivo: derrótalo para la recompensa; aparte puede pedir redimirse en tu equipo.
- Casa Monstruo ordinaria: vence a todos y elige uno de los reclutas ofrecidos si el lugar lo permite.
- Casa Alfa: solo puede seguirte el Alfa, según su veredicto particular.
Encuentros especiales
Dar alimento o un cuidado lanzado al Guardián lo calma y despeja el paso; no lo recluta automáticamente. El Campeón cumple su promesa tras un duelo limpio ganado por el Pokémon dirigido sin intervención de compañeros. Los errantes tienen encuentros por etapas y un trato que concluir. Anciano, Acechador, Corrompido, Fantasma y mercader nunca se unen.
Otras vías
El Crisol del Diamante cambia definitivamente tres Pokémon válidos por uno aleatorio. El Laberinto de los Ecos permite guardar un miembro prestado al terminar, una vez por semana. Algunos regalos incluyen Pokémon según sus condiciones. La historia puede aportar compañeros, pero un invitado no siempre se conserva.
Hay cuatro plazas de exploración; con el equipo lleno, el recluta espera en el campamento. Algunos lugares prohíben reclutar salvo variocolores; las restricciones particulares siguen contando.
Ver también
- Los PokémonLas distintas clases de PokémonLos tipos elementales, la rareza, los colores, los títulos y los Alfas son características diferentes.
- Los PokémonEl equipo y los dormitoriosElegir cuatro exploradores, dejar descansar y organizar reclutas normales y variocolores.
- Las mazmorrasLas Casas MonstruoUna escalera especial, oleadas de guardianes, un recluta a elegir y un cofre.
