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El piso, las escaleras, el mapa

Cada piso se genera al azar: salas, pasillos, salvajes, objetos en el suelo, y unas escaleras que encontrar. Qué se ve, qué se recoge, las escaleras especiales, los refuerzos, el límite de nivel y el final del lugar.
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En resumen
- Un piso generado al azar en cada descenso: salas, pasillos, salvajes, objetos, trampas, y unas escaleras en alguna parte.
- El mapa se va llenando a medida que avanzas; se amplía en cuatro pasos y muestra todo lo que has visto.
- Dos escaleras especiales: las escaleras doradas de las salas de juego, y las escaleras de los monstruos de la Casa Monstruo.
- El lugar tiene un límite de nivel: los últimos niveles antes del límite se ganan despacio, y un lugar superado da poco.
Ver y orientarse
En una sala, se ve toda la sala; en un pasillo, una o dos casillas alrededor. Un salvaje fuera de tu sala te detecta a dos casillas. El mapa conserva todo lo que el equipo ha descubierto: salas, pasillos, escaleras, objetos en el suelo, trampas descubiertas, salvajes a la vista. Se abre a tamaño completo, se desliza y se amplía, y su leyenda explica cada marca. La cuadrícula, por su parte, ayuda a contar las casillas para apuntar.
Recoger
Los objetos del suelo se recogen al pasar por encima, si queda sitio en la bolsa. Los montones de monedas van directos al monedero, sin pasar por la bolsa. La bolsa tiene 16 huecos y aguanta 40 pods: un objeto que se apila se une a su pila, los demás ocupan un hueco cada uno.
Los salvajes, y los refuerzos
Un piso nunca se vacía del todo: cada treinta turnos aproximadamente, un salvaje de su fauna llega a alguna parte fuera de la vista. Dar vueltas por un piso acaba, pues, costando siempre. Algunos salvajes son más raros que otros, y unos cuantos son Alfas, más grandes y más fuertes, que pegan más fuerte y rara vez se unen.
Las escaleras
Las escaleras bajan un piso. Delante, una ventana hace el balance del piso y pregunta si se baja. Todo el equipo pasa con el Pokémon dirigido, esté donde esté en el piso.
Las escaleras doradas
A partir del segundo piso, un piso de cada doce aproximadamente esconde unas escaleras doradas (nunca en el piso de un jefe), una vez por exploración. Llevan a una sala de juego: la Sala Buscaminas, las Baldosas Memoria o la Pista de Hielo, con un cofre al final para quien lo consigue. A la entrada, un pergamino recuerda las reglas.
Las escaleras de los monstruos
Llevan a una Casa Monstruo: una sala entera de salvajes que se te echa encima por oleadas, con un cofre como premio. Si el equipo es arrasado, lo expulsan fuera sin el tesoro, pero la expedición continúa.
Gholdengo, el mercader
Gholdengo se pasea por las mazmorras con su puesto. En cuanto te ve en su sala, viene a ti y te llama; nunca abandona su sala. Vende a los precios de la rareza y compra a la décima parte, como Delibird. Se le habla tocándolo, o con la tecla Hablar; hacerle daño cierra su puesto.
El límite de nivel
Cada lugar tiene un límite de nivel, escrito en la hoja de partida. A dos niveles del límite, la experiencia solo vale el 60 %; en el último nivel antes del límite, el 35 %. En el límite, ya no se gana nada en ese lugar: es el lugar siguiente el que hace crecer al equipo.
El final del lugar
En el último piso, espera un jefe, o la salida. Terminado el lugar, el equipo vuelve a la Hondonada con la bolsa, el monedero y los reclutas, se muestra el balance de la expedición, y se cobran los avisos aceptados. Un
Orbe Huida devuelve a todo el equipo a la Hondonada en cualquier momento, bolsa incluida; el lugar, en cambio, queda por terminar.
Ver también
- Las mazmorrasLas trampasDiez trampas se esconden bajo las baldosas de las mazmorras. Qué hace cada una, cuántas hay por piso, cómo descubrirlas, y por qué los salvajes nunca las pisan.
- Las mazmorrasEl climaLluvia, sol o tormenta de arena: el clima de un piso cambia el daño de ciertos tipos, y la tormenta hiere. Los lugares que tienen su clima, y los movimientos y orbes que lo levantan.
- Las mazmorrasCaer debilitadoCuando el equipo cae, vuelve a la Hondonada sin la bolsa ni las monedas que llevaba. Qué se pierde, qué se conserva, y los casos aparte: la Casa Monstruo, los jefes, la huida, el juego a dos.
