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El clima

Lluvia, sol o tormenta de arena: el clima de un piso cambia el daño de ciertos tipos, y la tormenta hiere. Los lugares que tienen su clima, y los movimientos y orbes que lo levantan.
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En resumen
- Tres climas: la lluvia, el sol, la tormenta de arena. Todo el piso lo sufre.
- Levantado por un movimiento o un orbe, dura diez turnos; clima del lugar, dura todo el piso y vuelve cuando el movimiento se apaga.
- La lluvia impulsa el Agua y apaga el Fuego; el sol hace lo contrario; la tormenta hiere a todo lo que no sea Roca, Tierra o Acero.
Los tres climas
| Clima | Sobre el daño | Duración | La provoca |
|---|---|---|---|
| Tormenta de arena ¡Se levanta una tormenta de arena! | Hiere cada turno a todo lo que no sea Roca, Tierra, Acero | 10 turnos todo el piso | Tormenta de Arena, |
| Lluvia ¡Empieza a llover! | Fuego × 0.5 Agua × 1.5 | 10 turnos todo el piso | Danza Lluvia, |
| Sol ¡El sol brilla con fuerza! | Fuego × 1.5 Agua × 0.5 | 10 turnos todo el piso | Día Soleado, |
La tormenta de arena
Levantada por un movimiento, la tormenta hiere cada tres turnos; clima del lugar, cada diez turnos. Cada vez, quita un dieciseisavo de los PS máximos (un punto como mínimo) a todo lo que no sea ni Roca, ni Tierra, ni Acero, aliados y salvajes por igual. La arena merma la recuperación natural: lo que quita no se recupera por sí solo.
Los lugares que tienen su clima
Algunos lugares tienen un clima propio, que se levanta en parte de sus pisos: el Paso de los Vientos conoce la tormenta de arena, los Páramos de Ceniza el sol, el Monte Tempestad la lluvia. Al llegar a un piso que tiene su clima, una línea del registro lo dice. No se agota, y vuelve cuando un clima levantado por un movimiento se apaga.
Los terrenos empapados
Dos movimientos cambian el terreno en lugar del cielo: Chapoteo Lodo hace que el Eléctrico pegue la mitad de fuerte, Hidrochorro hace lo mismo con el Fuego, mientras duran.
Un Pokémon de tipo Agua bajo la lluvia pega la mitad más fuerte: un
Orbe Lluvia antes de un jefe de tipo Fuego cambia el combate. A la inversa, nada de Lanzallamas bajo la lluvia.
Ver también
- El combateEl turno a turnoCada paso es un turno, y los salvajes juegan después de ti. Las acciones posibles, los alcances, qué determina el daño, el ataque normal, y la recuperación natural de los PS.
- El combateLas protecciones y las trabasProtección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.
- Las mazmorrasEl piso, las escaleras, el mapaCada piso se genera al azar: salas, pasillos, salvajes, objetos en el suelo, y unas escaleras que encontrar. Qué se ve, qué se recoge, las escaleras especiales, los refuerzos, el límite de nivel y el final del lugar.
