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El clima

Las mazmorras Comprobado en el juego el 30 de octubre de 2026 2 min de lectura
El Monte Tempestad, donde llueve en un piso de cada tres aproximadamente.

Lluvia, sol o tormenta de arena: el clima de un piso cambia el daño de ciertos tipos, y la tormenta hiere. Los lugares que tienen su clima, y los movimientos y orbes que lo levantan.

En esta página
  1. En resumen
  2. Los tres climas
  3. La tormenta de arena
  4. Los lugares que tienen su clima
  5. Los terrenos empapados

En resumen

Los tres climas

ClimaSobre el dañoDuraciónLa provoca
Tormenta de arena
¡Se levanta una tormenta de arena!
Hiere cada turno a todo lo que no sea Roca, Tierra, Acero10 turnos
todo el piso
Tormenta de Arena, Orbe Arena
Lluvia
¡Empieza a llover!
Fuego × 0.5
Agua × 1.5
10 turnos
todo el piso
Danza Lluvia, Orbe Lluvia
Sol
¡El sol brilla con fuerza!
Fuego × 1.5
Agua × 0.5
10 turnos
todo el piso
Día Soleado, Orbe Sol

La tormenta de arena

Levantada por un movimiento, la tormenta hiere cada tres turnos; clima del lugar, cada diez turnos. Cada vez, quita un dieciseisavo de los PS máximos (un punto como mínimo) a todo lo que no sea ni Roca, ni Tierra, ni Acero, aliados y salvajes por igual. La arena merma la recuperación natural: lo que quita no se recupera por sí solo.

Los lugares que tienen su clima

Algunos lugares tienen un clima propio, que se levanta en parte de sus pisos: el Paso de los Vientos conoce la tormenta de arena, los Páramos de Ceniza el sol, el Monte Tempestad la lluvia. Al llegar a un piso que tiene su clima, una línea del registro lo dice. No se agota, y vuelve cuando un clima levantado por un movimiento se apaga.

Los terrenos empapados

Dos movimientos cambian el terreno en lugar del cielo: Chapoteo Lodo hace que el Eléctrico pegue la mitad de fuerte, Hidrochorro hace lo mismo con el Fuego, mientras duran.

Jugar con él

Un Pokémon de tipo Agua bajo la lluvia pega la mitad más fuerte: un Orbe Lluvia antes de un jefe de tipo Fuego cambia el combate. A la inversa, nada de Lanzallamas bajo la lluvia.

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