Inicio › La guía › El combate › Las protecciones y las trabas
Las protecciones y las trabas
Protección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.
En resumen
- 47 efectos pasajeros, que se acumulan entre sí y con el estado.
- Cada uno dura algunos turnos, se agota al final del turno, y se borra al cambiar de piso.
- Las protecciones ayudan a quien las lleva; las trabas lo estorban. Los salvajes las provocan tanto como tú.
Cómo funciona
De estado (dormido, envenenado…), solo hay uno a la vez. Las protecciones y las trabas, en cambio, se acumulan: un Pokémon puede estar bajo Protección, bajo Pantalla de Luz y provocado al mismo tiempo. Cada una tiene su duración en turnos; los indicadores de la pantalla Equipo las muestran con lo que les queda. Al cambiar de piso, todo se borra.
Una protección la provoca casi siempre un movimiento: sobre uno mismo o sobre el equipo en los movimientos de apoyo, sobre el objetivo en las trabas. Los elixires del Jardín del Rocío también las provocan: una Inmunidad contra ciertos estados, una Guardia que reduce a la mitad los golpes de ciertos tipos.
Todas, en detalle
| Protección o traba | Qué ocurre | Duración | La provoca |
|---|---|---|---|
| Protección protección | Ningún golpe pasa. | 2 turnos | Protección, Detección |
| Aguante protección | Conserva al menos 1 PS, sea cual sea el golpe. | 2 turnos | Aguante |
| Velo Sagrado protección | Ningún estado hace efecto. | 8 turnos | Velo Sagrado |
| Levitón protección | Flota: los movimientos de tipo Tierra ya no le alcanzan. | 8 turnos | Levitón |
| Pantalla de Luz protección | Los golpes especiales recibidos se reducen a la mitad. | 8 turnos | Pantalla de Luz |
| Reflejo protección | Los golpes físicos recibidos se reducen a la mitad. | 8 turnos | Reflejo |
| Neblina protección | Sus estadísticas ya no pueden bajar. | 8 turnos | Neblina |
| Conjuro protección | Ya no recibe golpes críticos. | 8 turnos | Conjuro |
| Acua Aro protección | Recupera PS cada turno. | 10 turnos | Acua Aro |
| Fijar Blanco protección | Sus próximos golpes no fallan. | 3 turnos | Fijar Blanco, Telépata |
| Refuerzo protección | Sus movimientos golpean más fuerte el próximo turno. | 2 turnos | Refuerzo |
| Rabia protección | Quien lo deje fuera de combate pierde los PP del movimiento que lo derribó. | 5 turnos | Rabia |
| Mismo Destino protección | Quien lo deje fuera de combate cae con él. | 3 turnos | Mismo Destino |
| Sustituto protección | Un sustituto encaja los golpes en su lugar, hasta que se rompe. | 20 turnos | Sustituto |
| Cargando protección | Toma impulso: el movimiento sale el turno siguiente. | 2 turnos | — |
| Contraataque protección | Devuelve el próximo golpe recibido. | 2 turnos | — |
| Venganza protección | Encaja los golpes y luego los devuelve de golpe. | 3 turnos | — |
| Reserva protección | Acumula reservas para soltarlas de golpe. | 12 turnos | — |
| Barrera protección | Un escudo de escamas absorbe los golpes. | 20 turnos | Escudo de escamas |
| Eco protección | Devuelve parte de los golpes que recibe. | 3 turnos | Rebote de ecos |
| Guardia protección | Hace de muro: los golpes dirigidos a sus vecinos le alcanzan a él. | 3 turnos | Sacrificio del guardián |
| Señuelo protección | Atrae todas las miradas de los salvajes. | 3 turnos | Señuelo |
| Desbocado protección | Se desboca: golpea varios turnos seguidos sin elegir. | 4 turnos | — |
| Furia protección | Cada golpe recibido sube su Ataque. | 10 turnos | — |
| Carga protección | Su próximo golpe de tipo Eléctrico pega el doble de fuerte. | 5 turnos | — |
| Inmunidad protección | El elixir lo protege de ciertos estados. | 10 turnos | — |
| Guardia protección | El elixir reduce a la mitad los golpes de ciertos tipos. | 10 turnos | — |
| Último aliento protección | Guarda su último aliento para quien lo derribe. | 3 turnos | Último aliento |
| Sellar traba | Ya no puede usar sus movimientos. | 6 turnos | Sellar |
| Mofa traba | Solo piensa en pelear: ni movimientos de apoyo ni objetos. | 6 turnos | Mofa |
| Tormento traba | No puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas. | 6 turnos | Tormento |
| Embargo traba | Ya no puede usar objetos, y su objeto equipado deja de protegerlo. | 6 turnos | Embargo |
| Atracción traba | Un turno de cada dos se queda contemplando a su objetivo. | 5 turnos | Atracción |
| Insomnio traba | Ya no puede dormirse ni bostezar. | 10 turnos | Abatidoras |
| Pesadilla traba | Mientras duerme, pierde PS cada turno. | 8 turnos | Pesadilla |
| Canto Mortal traba | Cuenta atrás: a cero, cae. | 3 turnos | Canto Mortal |
| Anulación traba | Uno de sus movimientos está bloqueado. | 5 turnos | Anulación |
| Otra Vez traba | Obligado a repetir su último movimiento. | 4 turnos | Otra Vez |
| Bilis traba | Sus títulos (sus habilidades) quedan anulados. | 8 turnos | Bilis |
| Recargando traba | Recupera el aliento: pierde el turno. | 2 turnos | — |
| Expuesto traba | Ya no puede escabullirse: los golpes lo encuentran. | 10 turnos | — |
| Perdonado traba | Perdonado por poco: escucha de mejor grado cuando se le habla. | 12 turnos | — |
| Marcado traba | Marcado por el cazador: sufre más y ya no se cura. | 5 turnos | Marca del cazador |
| Erosionado traba | Se desmorona: su Defensa baja con cada golpe. | todo el piso | — |
| Amedrentado traba | Se asusta: pierde el turno. | 2 turnos | — |
| Premonición traba | Un golpe venido del futuro va a alcanzarlo. | 2 turnos | — |
| En tierra traba | Clavado al suelo: ya no vuela y recibe los golpes de tipo Tierra. | 8 turnos | — |
Los objetos equipados
Dos objetos equipados protegen de un estado mientras se llevan, sin duración: las
Gafas Insomnio contra el sueño, el
Pañuelo Meloc contra el veneno. Bajo Embargo, el objeto equipado deja de proteger.
Ocho turnos sin ningún estado: usado justo antes de entrar en una Casa Monstruo o en la arena de un jefe, el Velo Sagrado pone al equipo a salvo de lo peor en el momento en que todo cae a la vez.
Ver también
- El combateLos estadosDormido, envenenado, paralizado… Un estado cambia lo que un Pokémon puede hacer durante algunos turnos, tanto para él como para los salvajes. Aquí están los nueve estados del juego, qué hacen realmente, cuánto duran y cómo librarse de ellos.
- El combateEl turno a turnoCada paso es un turno, y los salvajes juegan después de ti. Las acciones posibles, los alcances, qué determina el daño, el ataque normal, y la recuperación natural de los PS.
- Los objetosLos objetos equipadosCada Pokémon del equipo puede equipar un objeto, solo uno. Deja de pesar en la bolsa, no se pierde al caer debilitado, y actúa mientras se lleva: características, protección, recuperación, experiencia, reclutamiento o barriga para todo el equipo.
