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Las protecciones y las trabas

El combate Comprobado en el juego el 30 de octubre de 2026 5 min de lectura

Protección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.

En esta página
  1. En resumen
  2. Cómo funciona
  3. Todas, en detalle
  4. Los objetos equipados

En resumen

Cómo funciona

De estado (dormido, envenenado…), solo hay uno a la vez. Las protecciones y las trabas, en cambio, se acumulan: un Pokémon puede estar bajo Protección, bajo Pantalla de Luz y provocado al mismo tiempo. Cada una tiene su duración en turnos; los indicadores de la pantalla Equipo las muestran con lo que les queda. Al cambiar de piso, todo se borra.

Una protección la provoca casi siempre un movimiento: sobre uno mismo o sobre el equipo en los movimientos de apoyo, sobre el objetivo en las trabas. Los elixires del Jardín del Rocío también las provocan: una Inmunidad contra ciertos estados, una Guardia que reduce a la mitad los golpes de ciertos tipos.

Todas, en detalle

Protección o trabaQué ocurreDuraciónLa provoca
Protección
protección
Ningún golpe pasa.2 turnosProtección, Detección
Aguante
protección
Conserva al menos 1 PS, sea cual sea el golpe.2 turnosAguante
Velo Sagrado
protección
Ningún estado hace efecto.8 turnosVelo Sagrado
Levitón
protección
Flota: los movimientos de tipo Tierra ya no le alcanzan.8 turnosLevitón
Pantalla de Luz
protección
Los golpes especiales recibidos se reducen a la mitad.8 turnosPantalla de Luz
Reflejo
protección
Los golpes físicos recibidos se reducen a la mitad.8 turnosReflejo
Neblina
protección
Sus estadísticas ya no pueden bajar.8 turnosNeblina
Conjuro
protección
Ya no recibe golpes críticos.8 turnosConjuro
Acua Aro
protección
Recupera PS cada turno.10 turnosAcua Aro
Fijar Blanco
protección
Sus próximos golpes no fallan.3 turnosFijar Blanco, Telépata
Refuerzo
protección
Sus movimientos golpean más fuerte el próximo turno.2 turnosRefuerzo
Rabia
protección
Quien lo deje fuera de combate pierde los PP del movimiento que lo derribó.5 turnosRabia
Mismo Destino
protección
Quien lo deje fuera de combate cae con él.3 turnosMismo Destino
Sustituto
protección
Un sustituto encaja los golpes en su lugar, hasta que se rompe.20 turnosSustituto
Cargando
protección
Toma impulso: el movimiento sale el turno siguiente.2 turnos—
Contraataque
protección
Devuelve el próximo golpe recibido.2 turnos—
Venganza
protección
Encaja los golpes y luego los devuelve de golpe.3 turnos—
Reserva
protección
Acumula reservas para soltarlas de golpe.12 turnos—
Barrera
protección
Un escudo de escamas absorbe los golpes.20 turnosEscudo de escamas
Eco
protección
Devuelve parte de los golpes que recibe.3 turnosRebote de ecos
Guardia
protección
Hace de muro: los golpes dirigidos a sus vecinos le alcanzan a él.3 turnosSacrificio del guardián
Señuelo
protección
Atrae todas las miradas de los salvajes.3 turnosSeñuelo
Desbocado
protección
Se desboca: golpea varios turnos seguidos sin elegir.4 turnos—
Furia
protección
Cada golpe recibido sube su Ataque.10 turnos—
Carga
protección
Su próximo golpe de tipo Eléctrico pega el doble de fuerte.5 turnos—
Inmunidad
protección
El elixir lo protege de ciertos estados.10 turnos—
Guardia
protección
El elixir reduce a la mitad los golpes de ciertos tipos.10 turnos—
Último aliento
protección
Guarda su último aliento para quien lo derribe.3 turnosÚltimo aliento
Sellar
traba
Ya no puede usar sus movimientos.6 turnosSellar
Mofa
traba
Solo piensa en pelear: ni movimientos de apoyo ni objetos.6 turnosMofa
Tormento
traba
No puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.6 turnosTormento
Embargo
traba
Ya no puede usar objetos, y su objeto equipado deja de protegerlo.6 turnosEmbargo
Atracción
traba
Un turno de cada dos se queda contemplando a su objetivo.5 turnosAtracción
Insomnio
traba
Ya no puede dormirse ni bostezar.10 turnosAbatidoras
Pesadilla
traba
Mientras duerme, pierde PS cada turno.8 turnosPesadilla
Canto Mortal
traba
Cuenta atrás: a cero, cae.3 turnosCanto Mortal
Anulación
traba
Uno de sus movimientos está bloqueado.5 turnosAnulación
Otra Vez
traba
Obligado a repetir su último movimiento.4 turnosOtra Vez
Bilis
traba
Sus títulos (sus habilidades) quedan anulados.8 turnosBilis
Recargando
traba
Recupera el aliento: pierde el turno.2 turnos—
Expuesto
traba
Ya no puede escabullirse: los golpes lo encuentran.10 turnos—
Perdonado
traba
Perdonado por poco: escucha de mejor grado cuando se le habla.12 turnos—
Marcado
traba
Marcado por el cazador: sufre más y ya no se cura.5 turnosMarca del cazador
Erosionado
traba
Se desmorona: su Defensa baja con cada golpe.todo el piso—
Amedrentado
traba
Se asusta: pierde el turno.2 turnos—
Premonición
traba
Un golpe venido del futuro va a alcanzarlo.2 turnos—
En tierra
traba
Clavado al suelo: ya no vuela y recibe los golpes de tipo Tierra.8 turnos—

Los objetos equipados

Dos objetos equipados protegen de un estado mientras se llevan, sin duración: las Gafas Insomnio contra el sueño, el Pañuelo Meloc contra el veneno. Bajo Embargo, el objeto equipado deja de proteger.

Velo Sagrado antes de una Casa Monstruo

Ocho turnos sin ningún estado: usado justo antes de entrar en una Casa Monstruo o en la arena de un jefe, el Velo Sagrado pone al equipo a salvo de lo peor en el momento en que todo cae a la vez.

Ver también