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Las trampas
Diez trampas se esconden bajo las baldosas de las mazmorras. Qué hace cada una, cuántas hay por piso, cómo descubrirlas, y por qué los salvajes nunca las pisan.
En resumen
- 10 clases de trampas, ocultas hasta que un miembro del equipo las pisa.
- Dos en el primer piso, una más cada tres pisos, cinco como máximo, con un margen de una; ninguna en el piso de un jefe.
- Los salvajes las conocen y las evitan; solo esperan al equipo.
- Descubierta, una trampa queda visible en el mapa: los compañeros la saltan, solo el Pokémon que diriges puede volver a caer en ella.
Las diez trampas
| Trampa | Qué ocurre | Frecuencia | Después |
|---|---|---|---|
| Trampa de púas unas púas que hieren a quien las pisa | Quita un sexto de los PS máximos (al menos 2). | 15 % | permanece |
| Trampa Veneno unas espinas venenosas | Envenena. | 12 % | permanece |
| Trampa Sueño un vapor somnífero | Duerme. | 8 % | permanece |
| Trampa Mareo una baldosa que hace que te dé vueltas la cabeza | Confunde. | 12 % | permanece |
| Trampa Sello un sello que vacía los PP de un movimiento | Vacía los PP de un movimiento al azar. | 8 % | permanece |
| Trampa Tropiezo un cable que hace caer un objeto de la bolsa | Hace caer un objeto de la bolsa al suelo, al lado. | 12 % | permanece |
| Trampa Lodo lodo que reduce una característica | Baja un nivel una estadística al azar (Ataque, Defensa, Ataque Especial o Defensa Especial). | 12 % | permanece |
| Trampa Llamada una señal que atrae a Pokémon salvajes | Hace aparecer dos salvajes del piso alrededor, tres a partir del sexto piso. | 8 % | desaparece al activarse |
| Trampa Explosiva una carga que explota a su alrededor | Explota: un tercio de los PS máximos (al menos 3) a todos los que tocan la casilla, aliados y salvajes incluidos. | 8 % | desaparece al activarse |
| Baldosa Milagro una baldosa que restablece las características | Devuelve a la normalidad todas las estadísticas de quien la pisa, bonificaciones y penalizaciones por igual. | 8 % | permanece |
La frecuencia indica la proporción de cada clase cuando el piso sortea sus trampas: las que hacen daño son más raras que las que estorban.
Dónde se esconden
Las trampas se colocan al llegar al piso, primero en las casillas que el generador reservaba a los objetos, y luego en cualquier parte de una sala, nunca en las escaleras ni muy cerca del punto de partida. Una trampa descubierta se queda ahí y se activa a cada paso, salvo la Trampa Explosiva, que estalla, y la Trampa Llamada, que se apaga una vez llegados sus salvajes.
Las trampas ocupan primero las casillas de objetos. Una sala donde se ven objetos por todas partes salvo en un sitio «vacío» merece un rodeo: a menudo es ahí donde espera una baldosa.
Protegerse
- Un
Orbe Rompetrampas hace estallar todas las trampas de la sala, ocultas incluidas. - Un
Orbe Luminoso revela todo el piso, pero no las trampas: solo los pasos las descubren. - Las Gafas Insomnio, el Pañuelo Meloc y el Velo Sagrado impiden que la Trampa Sueño y la Trampa Veneno hagan efecto.
- Un compañero que pisa una Trampa Tropiezo deja caer un objeto de la bolsa a sus pies: basta con recogerlo.
Los fosos cavados
Algunos movimientos cavan un foso bajo los pasos del adversario: solo espera al otro bando, y solo sirve una vez.
Ver también
- Las mazmorrasEl piso, las escaleras, el mapaCada piso se genera al azar: salas, pasillos, salvajes, objetos en el suelo, y unas escaleras que encontrar. Qué se ve, qué se recoge, las escaleras especiales, los refuerzos, el límite de nivel y el final del lugar.
- El combateLos estadosDormido, envenenado, paralizado… Un estado cambia lo que un Pokémon puede hacer durante algunos turnos, tanto para él como para los salvajes. Aquí están los nueve estados del juego, qué hacen realmente, cuánto duran y cómo librarse de ellos.
- El combateLas protecciones y las trabasProtección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.
