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Las trampas

Las mazmorras Comprobado en el juego el 30 de octubre de 2026 3 min de lectura

Diez trampas se esconden bajo las baldosas de las mazmorras. Qué hace cada una, cuántas hay por piso, cómo descubrirlas, y por qué los salvajes nunca las pisan.

En esta página
  1. En resumen
  2. Las diez trampas
  3. Dónde se esconden
  4. Protegerse
  5. Los fosos cavados

En resumen

Las diez trampas

TrampaQué ocurreFrecuenciaDespués
Trampa de púas
unas púas que hieren a quien las pisa
Quita un sexto de los PS máximos (al menos 2).15 %permanece
Trampa Veneno
unas espinas venenosas
Envenena.12 %permanece
Trampa Sueño
un vapor somnífero
Duerme.8 %permanece
Trampa Mareo
una baldosa que hace que te dé vueltas la cabeza
Confunde.12 %permanece
Trampa Sello
un sello que vacía los PP de un movimiento
Vacía los PP de un movimiento al azar.8 %permanece
Trampa Tropiezo
un cable que hace caer un objeto de la bolsa
Hace caer un objeto de la bolsa al suelo, al lado.12 %permanece
Trampa Lodo
lodo que reduce una característica
Baja un nivel una estadística al azar (Ataque, Defensa, Ataque Especial o Defensa Especial).12 %permanece
Trampa Llamada
una señal que atrae a Pokémon salvajes
Hace aparecer dos salvajes del piso alrededor, tres a partir del sexto piso.8 %desaparece al activarse
Trampa Explosiva
una carga que explota a su alrededor
Explota: un tercio de los PS máximos (al menos 3) a todos los que tocan la casilla, aliados y salvajes incluidos.8 %desaparece al activarse
Baldosa Milagro
una baldosa que restablece las características
Devuelve a la normalidad todas las estadísticas de quien la pisa, bonificaciones y penalizaciones por igual.8 %permanece

La frecuencia indica la proporción de cada clase cuando el piso sortea sus trampas: las que hacen daño son más raras que las que estorban.

Dónde se esconden

Las trampas se colocan al llegar al piso, primero en las casillas que el generador reservaba a los objetos, y luego en cualquier parte de una sala, nunca en las escaleras ni muy cerca del punto de partida. Una trampa descubierta se queda ahí y se activa a cada paso, salvo la Trampa Explosiva, que estalla, y la Trampa Llamada, que se apaga una vez llegados sus salvajes.

Una casilla que esperaba un objeto

Las trampas ocupan primero las casillas de objetos. Una sala donde se ven objetos por todas partes salvo en un sitio «vacío» merece un rodeo: a menudo es ahí donde espera una baldosa.

Protegerse

Los fosos cavados

Algunos movimientos cavan un foso bajo los pasos del adversario: solo espera al otro bando, y solo sirve una vez.

Ver también