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El turno a turno

El combate Comprobado en el juego el 30 de octubre de 2026 3 min de lectura
Un combate en los Matorrales.

Cada paso es un turno, y los salvajes juegan después de ti. Las acciones posibles, los alcances, qué determina el daño, el ataque normal, y la recuperación natural de los PS.

En esta página
  1. En resumen
  2. Qué se puede hacer en un turno
  3. Los movimientos y los PP
  4. Los alcances
  5. El daño
  6. La recuperación natural

En resumen

Qué se puede hacer en un turno

Los compañeros juegan según su táctica, después de ti; luego, los salvajes. Un salvaje fuera de tu sala te detecta a dos casillas.

Los movimientos y los PP

Cada Pokémon tiene hasta cuatro movimientos, cada uno con sus PP. Un movimiento a cero PP ya no sale; un Elixir Máximo los devuelve todos. El ataque normal no cuesta nada y alcanza la casilla de delante, pero es débil: es el último recurso, no el primero. Desde la ficha de un Pokémon, puedes apartar un movimiento para que su táctica deje de usarlo.

Los alcances

Un salvaje invisible que golpea queda revelado justo antes de su golpe: siempre se sabe de dónde viene.

El daño

El daño depende de la potencia del movimiento, del Ataque o del Ataque Especial de quien golpea, de la Defensa o de la Defensa Especial de quien recibe, del tipo (× 1,4 cuando es muy eficaz, × 0,7 cuando es poco eficaz, × 0,5 en lugar de una inmunidad), del clima, de los cambios de características, y de un poco de azar. Un golpe crítico pasa por alto los cambios de defensa. La tabla completa de los tipos está en la tabla de tipos.

La recuperación natural

Cada turno acerca un PS: cuanto más altos son los PS máximos, más rápido va, es decir, un uno por ciento de los PS máximos por turno. Hasta el capítulo 7, la calma (ningún salvaje a cinco casillas) dobla la velocidad; a partir del capítulo 7, con la alquimia, son los elixires los que curan, y la calma ya no apremia. En un mismo piso, solo se recupera por sí solo la mitad de los PS máximos, salvo en dificultad Fácil. Un héroe hambriento no se recupera, y algunos estados cortan la recuperación.

Replegarse para tomar aire

Retroceder una sala para dejar que suban los PS sigue siendo una táctica, pagada en barriga en lugar de en objetos. Tiene sus límites: el tope del piso, y los refuerzos que acaban llegando.

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