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El turno a turno

Cada paso es un turno, y los salvajes juegan después de ti. Las acciones posibles, los alcances, qué determina el daño, el ataque normal, y la recuperación natural de los PS.
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En resumen
- Un paso, un ataque, un objeto, una espera: un turno. Luego cada salvaje a la vista juega su turno.
- Cuatro movimientos con sus PP; cuando están a cero, el ataque normal, más débil, sigue siempre ahí.
- Los alcances son los de Exploradores: hacia delante hasta cinco casillas para los movimientos de largo alcance, tres en línea, cinco para un objeto lanzado.
- Los PS se recuperan solos, un uno por ciento de los PS máximos por turno, el doble de rápido en calma en los primeros capítulos, hasta la mitad de los PS máximos en un mismo piso.
Qué se puede hacer en un turno
- Caminar una casilla, también en diagonal; correr encadena los pasos mientras no aparezca nada, y correr contra un aliado intercambia vuestros sitios.
- Girarse sin moverse y sin gastar turno, para apuntar.
- Atacar: el ataque normal hacia delante, o uno de los cuatro movimientos.
- Usar un objeto: comer, beber, lanzar, colocar.
- Hablar con un salvaje calmado, o con Gholdengo.
- Esperar un turno, para dejar que vengan o dejar pasar.
- Reunir al equipo: un turno para traer a los compañeros a tu alrededor, nada si ya están ahí.
Los compañeros juegan según su táctica, después de ti; luego, los salvajes. Un salvaje fuera de tu sala te detecta a dos casillas.
Los movimientos y los PP
Cada Pokémon tiene hasta cuatro movimientos, cada uno con sus PP. Un movimiento a cero PP ya no sale; un
Elixir Máximo los devuelve todos. El ataque normal no cuesta nada y alcanza la casilla de delante, pero es débil: es el último recurso, no el primero. Desde la ficha de un Pokémon, puedes apartar un movimiento para que su táctica deje de usarlo.
Los alcances
- Hacia delante: la mayoría de los movimientos alcanzan la casilla de enfrente; los de largo alcance llegan hasta cinco casillas en línea recta, mientras nada se interponga.
- En línea: tres casillas, para los movimientos llamados «en línea».
- Alrededor y en sala: los movimientos de sala alcanzan todo lo que está a tres casillas alrededor de quien los usa.
- Un objeto lanzado llega hasta cinco casillas, y se detiene en el primer Pokémon que toca.
Un salvaje invisible que golpea queda revelado justo antes de su golpe: siempre se sabe de dónde viene.
El daño
El daño depende de la potencia del movimiento, del Ataque o del Ataque Especial de quien golpea, de la Defensa o de la Defensa Especial de quien recibe, del tipo (× 1,4 cuando es muy eficaz, × 0,7 cuando es poco eficaz, × 0,5 en lugar de una inmunidad), del clima, de los cambios de características, y de un poco de azar. Un golpe crítico pasa por alto los cambios de defensa. La tabla completa de los tipos está en la tabla de tipos.
La recuperación natural
Cada turno acerca un PS: cuanto más altos son los PS máximos, más rápido va, es decir, un uno por ciento de los PS máximos por turno. Hasta el capítulo 7, la calma (ningún salvaje a cinco casillas) dobla la velocidad; a partir del capítulo 7, con la alquimia, son los elixires los que curan, y la calma ya no apremia. En un mismo piso, solo se recupera por sí solo la mitad de los PS máximos, salvo en dificultad Fácil. Un héroe hambriento no se recupera, y algunos estados cortan la recuperación.
Retroceder una sala para dejar que suban los PS sigue siendo una táctica, pagada en barriga en lugar de en objetos. Tiene sus límites: el tope del piso, y los refuerzos que acaban llegando.
Ver también
- El combateLos estadosDormido, envenenado, paralizado… Un estado cambia lo que un Pokémon puede hacer durante algunos turnos, tanto para él como para los salvajes. Aquí están los nueve estados del juego, qué hacen realmente, cuánto duran y cómo librarse de ellos.
- El combateLas protecciones y las trabasProtección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.
- Las tablasLa tabla de tiposLos dieciocho tipos y sus relaciones de fuerza, con los multiplicadores de Mundo Misterioso: × 1,4 cuando es muy eficaz, × 0,7 cuando es poco eficaz, × 0,5 donde la serie principal no hace ningún daño.
