Inicio › La guía › Primeros pasos › Fácil, Normal, Difícil
Fácil, Normal, Difícil
La dificultad se elige en cada salida, en la hoja de partida. Qué cambia cada nivel, cifra por cifra: los golpes de los salvajes y de los jefes, sus niveles, lo que da el lugar, y los avisos.
En esta página
En resumen
- Se elige en cada salida, arriba en la hoja de partida, junto a las peticiones aceptadas. Vale para la expedición, no para toda la partida.
- Fácil: para tomar aire. Los salvajes pegan la mitad de fuerte y tienen un nivel menos; el lugar da menos.
- Normal: el juego tal como es.
- Difícil: los salvajes pegan más fuerte y tienen dos niveles más; el lugar da más.
- La experiencia no cambia: el límite de nivel del lugar ya la acota.
Cifra por cifra
| Fácil | Normal | Difícil | |
|---|---|---|---|
| Golpes de los salvajes | × 0.5 | sin cambios | × 1.25 |
| Golpes de los jefes | × 0.8 | sin cambios | × 1.2 |
| Nivel de los salvajes | −1 | sin cambios | +2 |
| Nivel de los jefes | −1 | sin cambios | sin cambios |
| Objetos en el suelo y reclutas | × 0.5 | sin cambios | × 1.25 |
| Cada montón de monedas | × 0.25 | sin cambios | × 1.25 |
| Los PS se recuperan sin tope por piso | sí | no | no |
| Los avisos aceptados te acompañan | no | sí | sí |
Qué significa
- Los golpes: un salvaje corriente pega a la mitad en Fácil y al 125 % en Difícil; un jefe, al 80 % en Fácil y al 120 % en Difícil.
- Los niveles: en Fácil, los salvajes y los jefes de la historia tienen un nivel menos (nunca por debajo del nivel 1); en Difícil, los salvajes tienen dos más y los jefes se quedan en su nivel.
- Lo que da el lugar: los objetos del suelo, los montones de monedas y las probabilidades de reclutar se dividen por dos en Fácil, y cada montón de monedas solo vale la cuarta parte; en Difícil, todo está al 125 %.
- Los PS que se recuperan: en Fácil, la recuperación natural ya no tiene tope por piso; en las demás, solo se recupera por sí solo la mitad de los PS máximos en un mismo piso.
- Los avisos aceptados en el tablón: solo te acompañan en Normal y en Difícil. En Fácil, se quedan en el tablón y esperan otra salida.
Difícil ya no paga a un equipo demasiado fuerte
Cuando el más fuerte del equipo supera el límite del lugar en más de cinco niveles, el lugar ya no supone ningún riesgo para él: Difícil no da entonces nada más que Normal. Rehacer las primeras mazmorras en Difícil con un equipo de alto nivel no merece, pues, la pena.
Tomar aire, y luego volver
¿Un capítulo te tiene atascado? Pásalo en Fácil, y luego vuelve a Normal por los avisos y el botín. El seguimiento de la partida lleva la cuenta de lo que te ha dado cada dificultad.
Ver también
- Primeros pasosPrimeros pasos¿Acabas de descubrir PDMN? Aquí tienes lo esencial para empezar bien, de la Hondonada al fondo de las primeras mazmorras: el dúo, el campamento, el turno a turno, los objetos, el reclutamiento, la Muda, la partida guardada.
- La HondonadaLos avisos de ChatotEn la estafeta, Chatot lleva tres tablones: las peticiones de los habitantes, las órdenes de captura y los reclutas. Se acepta un aviso, se lleva al lugar que indica, y se cobra a la vuelta, en monedas y objetos, según el rango.
- Las mazmorrasCaer debilitadoCuando el equipo cae, vuelve a la Hondonada sin la bolsa ni las monedas que llevaba. Qué se pierde, qué se conserva, y los casos aparte: la Casa Monstruo, los jefes, la huida, el juego a dos.
