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Los avisos de Chatot

En la estafeta, Chatot lleva tres tablones: las peticiones de los habitantes, las órdenes de captura y los reclutas. Se acepta un aviso, se lleva al lugar que indica, y se cobra a la vuelta, en monedas y objetos, según el rango.
En resumen
- Tres tablones: las peticiones de los habitantes, las órdenes de captura de los forajidos, y los reclutas (voluntarios y peticiones de reclutamiento).
- Cada aviso indica su lugar: solo se cumple allí. La mitad son de la mazmorra del capítulo en curso; el resto, de una mazmorra ya recorrida.
- Seis rangos, de E a S: cuanto más alto el rango, más paga el aviso, en monedas y objetos.
- Se juzga a la vuelta: una petición no cambia nada en la mazmorra; describe lo que habrá que haber hecho al subir.
Quién escribe, y cuándo
Los habitantes de la Hondonada escriben desde el primer día. Los demás llegan cuando la historia los ha dado a conocer: con los capítulos, aparecen en el tablón nuevos firmantes y nuevas clases de peticiones. Una caza que nombra sus especies solo se ofrece ante una mazmorra que las albergue.
Aceptar un aviso y llevarlo
Se acepta un aviso en el tablón, y luego se ve en la hoja de partida, en las «peticiones aceptadas». Parte con la expedición cuando el lugar es el correcto, y solo en Normal o en Difícil: en Fácil, los avisos aceptados se quedan en el tablón y esperan otra salida. En la mazmorra, el seguimiento de peticiones recuerda lo que queda por hacer.
Qué paga
Cada aviso promete monedas y uno de los objetos de su rango:
| Rango | Monedas | Objetos prometidos (uno de ellos) |
|---|---|---|
| E | 20 | |
| D | 40 | |
| C | 80 | |
| B | 150 | |
| A | 250 | |
| S | 400 |
Las monedas se doblaban de un rango al siguiente hasta el rango S; a partir del rango C, ahora suben más despacio que los objetos prometidos, para que dos avisos no paguen más que una expedición entera.
La entrega
A la vuelta, la estafeta hace las cuentas. El cliente da las gracias, Chatot lee sus palabras, y la recompensa llega a la bolsa, o directa al cofre si el banco guarda automáticamente.
Acepta los avisos que indican el lugar al que bajas de todos modos: se cumplen por el camino, sin desvíos. Una travesía sin que caiga ningún miembro del equipo, un objeto que traer, un salvaje que reclutar: lee bien lo que se pide antes de bajar.
Ver también
- Primeros pasosFácil, Normal, DifícilLa dificultad se elige en cada salida, en la hoja de partida. Qué cambia cada nivel, cifra por cifra: los golpes de los salvajes y de los jefes, sus niveles, lo que da el lugar, y los avisos.
- La HondonadaEl campamentoLa Hondonada es tu campamento entre dos exploraciones. Quién vive allí, qué se hace, y por dónde se parte.
- Las mazmorrasEl piso, las escaleras, el mapaCada piso se genera al azar: salas, pasillos, salvajes, objetos en el suelo, y unas escaleras que encontrar. Qué se ve, qué se recoge, las escaleras especiales, los refuerzos, el límite de nivel y el final del lugar.
