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Los estados

Dormido, envenenado, paralizado… Un estado cambia lo que un Pokémon puede hacer durante algunos turnos, tanto para él como para los salvajes. Aquí están los nueve estados del juego, qué hacen realmente, cuánto duran y cómo librarse de ellos.
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En resumen
- Cuántos: 9 estados, cada uno con su efecto, y nunca más de uno a la vez en un mismo Pokémon.
- Duración: de 2 a 16 turnos, sorteada cada vez dentro del margen del estado.
- Curar: una baya por estado, o la
Semilla Curativa para todos. - Prevenir: Velo Sagrado lo bloquea todo, las
Gafas Insomnio el sueño, el
Pañuelo Meloc el veneno.
Los nueve estados de un vistazo
| Estado | Qué ocurre | Duración | Para curarlo |
|---|---|---|---|
| El Pokémon pierde todos sus turnos. | 3–6 turnos | ||
| Pierde 1 PS cada 2 turnos. | 10–16 turnos | ||
| Solo actúa un turno de cada dos. | 6–10 turnos | ||
| Pierde 1 PS cada 3 turnos. | 8–12 turnos | ||
| Pasos, golpes y movimientos salen en una dirección al azar. | 4–7 turnos | ||
| No puede moverse; pierde 1 PS cada turno. | 3–5 turnos | Esperar, o | |
| El Pokémon pierde todos sus turnos. | 3–5 turnos | ||
| Pierde 2 PS cada 2 turnos, que recupera quien la sembró. | 6–10 turnos | Esperar, o | |
| Bosteza… y se duerme dos turnos después. | 2 turnos | Antes de dormirse: |
Qué hace cada estado
Dormido, Congelado, Somnoliento: se pierden los turnos
Un Pokémon dormido o congelado ya no hace nada: no camina, no ataca, no usa nada. Los salvajes, en cambio, siguen avanzando. El somnoliento es el aviso: dos turnos de bostezos, y luego el sueño de verdad, a menos que se le cure entretanto.
Paralizado: un turno de cada dos
La parálisis no lo bloquea todo: hace perder un turno de cada dos. Se avanza la mitad de rápido, se golpea la mitad de veces: lo justo para que te alcancen en un pasillo.
Confuso: todo sale torcido
Confuso, el Pokémon ya no controla su dirección: cada paso, cada golpe, cada movimiento sale al azar. Puede golpear a un aliado, o pisar una trampa que había descubierto. Más vale quedarse quieto esperando a que pase.
Envenenado, Quemado, Atado, Drenadoras: se sufre a intervalos
Estos cuatro estados dejan actuar, pero hacen perder PS a un ritmo regular. El veneno y la quemadura son lentos pero largos; la atadura es corta, pero inmoviliza y muerde en cada turno. Drenadoras es aparte: los PS perdidos van a quien sembró la semilla, que se cura en la misma medida.
Héroe dormido en una Casa Monstruo, compañero confuso al borde de un pasillo lleno de salvajes: son los estados los que dan la vuelta a un piso, mucho más que el daño. Llevar una Semilla Curativa en la bolsa nunca está de más.
Cuánto dura
Cada estado dura un número de turnos sorteado dentro de su margen: un envenenamiento puede durar tanto 10 turnos como 16. Un turno es una acción de tu héroe: un paso, un ataque, un objeto usado, o un momento de espera sin moverse. La cuenta corre tanto parado como caminando.
Si no hay nadie al alcance, dejar pasar los turnos sin moverse suele ser la mejor forma de curarse sin gastar un objeto. El estado de un Pokémon aparece en su ficha de inspección.
Curarlos
Cada estado tiene su baya, que vende Delibird y que se recoge en las mazmorras: cura a quien la come, y de paso lo alimenta un poco.
Baya Meloc cura el envenenamiento.
Baya Zreza cura la parálisis.
Baya Atania despierta a un Pokémon dormido.
Baya Caquic disipa la confusión.
Baya Perasi derrite el hielo.
Baya Safre cura una quemadura.
La
Semilla Curativa cura cualquier estado, Drenadoras y atadura incluidos. Lanzada a un aliado, lo cura a distancia: práctico cuando el compañero dormido está al otro lado de la sala.
Prevenirlos
Algunas protecciones impiden que un estado haga efecto, mientras duran:
- Velo Sagrado pone al Pokémon a salvo de todos los estados durante ocho turnos.
- Las
Gafas Insomnio, un objeto equipado: con ellas es imposible dormirse, ni bostezar. - El
Pañuelo Meloc, un objeto equipado: el veneno no hace efecto en quien lo lleva. - Algunos elixires del Jardín del Rocío inmunizan contra un estado, durante la exploración.
- Un Pokémon que ya tiene un estado no coge un segundo: «…pero ya está envenenado», y el nuevo no hace efecto.
Todas las protecciones, las que duran y las que se equipan, se detallan en la página Las protecciones.
Infligirlos a los salvajes
Lo que te estorba a ti también estorba a los salvajes, y suele ser la forma más segura de superar un piso difícil. Las semillas se lanzan:
Semilla Sueño duerme,
Semilla Aturdidora paraliza,
Semilla Ardiente quema,
Semilla Tóxica envenena y
Semilla Mareo confunde. Muchos movimientos hacen lo mismo, y algunas trampas también: la Trampa Veneno, la Trampa Sueño y la Trampa Mareo no distinguen entre tú y los salvajes.
Un salvaje dormido no responde ni huye: es el momento ideal para reservarle el golpe final del héroe, el que le da ganas de unirse al equipo. Ver Las tácticas del equipo.
Ver también
- El combateLas protecciones y las trabasProtección, Velo Sagrado, Pantalla de Luz, Mofa, Canto Mortal… Además del estado, un Pokémon puede llevar varios efectos pasajeros, buenos o malos. Qué hace cada uno, cuántos turnos dura, y qué movimiento lo provoca.
- Las mazmorrasLas trampasDiez trampas se esconden bajo las baldosas de las mazmorras. Qué hace cada una, cuántas hay por piso, cómo descubrirlas, y por qué los salvajes nunca las pisan.
- Los objetosLos objetos equipadosCada Pokémon del equipo puede equipar un objeto, solo uno. Deja de pesar en la bolsa, no se pierde al caer debilitado, y actúa mientras se lleva: características, protección, recuperación, experiencia, reclutamiento o barriga para todo el equipo.
