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Los estados

El combate Comprobado en el juego el 30 de octubre de 2026 4 min de lectura
El fondo de la Gruta de los Gritos, capítulo 3: los primeros salvajes que envenenan y duermen.

Dormido, envenenado, paralizado… Un estado cambia lo que un Pokémon puede hacer durante algunos turnos, tanto para él como para los salvajes. Aquí están los nueve estados del juego, qué hacen realmente, cuánto duran y cómo librarse de ellos.

En esta página
  1. En resumen
  2. Los nueve estados de un vistazo
  3. Qué hace cada estado
    1. Dormido, Congelado, Somnoliento: se pierden los turnos
    2. Paralizado: un turno de cada dos
    3. Confuso: todo sale torcido
    4. Envenenado, Quemado, Atado, Drenadoras: se sufre a intervalos
  4. Cuánto dura
  5. Curarlos
  6. Prevenirlos
  7. Infligirlos a los salvajes

En resumen

Los nueve estados de un vistazo

EstadoQué ocurreDuraciónPara curarlo
DormidoEl Pokémon pierde todos sus turnos.3–6 turnosBaya Atania
EnvenenadoPierde 1 PS cada 2 turnos.10–16 turnosBaya Meloc
ParalizadoSolo actúa un turno de cada dos.6–10 turnosBaya Zreza
QuemadoPierde 1 PS cada 3 turnos.8–12 turnosBaya Safre
ConfusoPasos, golpes y movimientos salen en una dirección al azar.4–7 turnosBaya Caquic
AtadoNo puede moverse; pierde 1 PS cada turno.3–5 turnosEsperar, o Semilla Curativa
CongeladoEl Pokémon pierde todos sus turnos.3–5 turnosBaya Perasi
DrenadorasPierde 2 PS cada 2 turnos, que recupera quien la sembró.6–10 turnosEsperar, o Semilla Curativa
SomnolientoBosteza… y se duerme dos turnos después.2 turnosAntes de dormirse: Semilla Curativa

Qué hace cada estado

Dormido, Congelado, Somnoliento: se pierden los turnos

Un Pokémon dormido o congelado ya no hace nada: no camina, no ataca, no usa nada. Los salvajes, en cambio, siguen avanzando. El somnoliento es el aviso: dos turnos de bostezos, y luego el sueño de verdad, a menos que se le cure entretanto.

Paralizado: un turno de cada dos

La parálisis no lo bloquea todo: hace perder un turno de cada dos. Se avanza la mitad de rápido, se golpea la mitad de veces: lo justo para que te alcancen en un pasillo.

Confuso: todo sale torcido

Confuso, el Pokémon ya no controla su dirección: cada paso, cada golpe, cada movimiento sale al azar. Puede golpear a un aliado, o pisar una trampa que había descubierto. Más vale quedarse quieto esperando a que pase.

Envenenado, Quemado, Atado, Drenadoras: se sufre a intervalos

Estos cuatro estados dejan actuar, pero hacen perder PS a un ritmo regular. El veneno y la quemadura son lentos pero largos; la atadura es corta, pero inmoviliza y muerde en cada turno. Drenadoras es aparte: los PS perdidos van a quien sembró la semilla, que se cura en la misma medida.

Un estado puede bastar para perder al equipo

Héroe dormido en una Casa Monstruo, compañero confuso al borde de un pasillo lleno de salvajes: son los estados los que dan la vuelta a un piso, mucho más que el daño. Llevar una Semilla Curativa en la bolsa nunca está de más.

Cuánto dura

Cada estado dura un número de turnos sorteado dentro de su margen: un envenenamiento puede durar tanto 10 turnos como 16. Un turno es una acción de tu héroe: un paso, un ataque, un objeto usado, o un momento de espera sin moverse. La cuenta corre tanto parado como caminando.

Esperar también es jugar

Si no hay nadie al alcance, dejar pasar los turnos sin moverse suele ser la mejor forma de curarse sin gastar un objeto. El estado de un Pokémon aparece en su ficha de inspección.

Curarlos

Cada estado tiene su baya, que vende Delibird y que se recoge en las mazmorras: cura a quien la come, y de paso lo alimenta un poco.

La Semilla Curativa cura cualquier estado, Drenadoras y atadura incluidos. Lanzada a un aliado, lo cura a distancia: práctico cuando el compañero dormido está al otro lado de la sala.

Prevenirlos

Algunas protecciones impiden que un estado haga efecto, mientras duran:

Todas las protecciones, las que duran y las que se equipan, se detallan en la página Las protecciones.

Infligirlos a los salvajes

Lo que te estorba a ti también estorba a los salvajes, y suele ser la forma más segura de superar un piso difícil. Las semillas se lanzan: Semilla Sueño duerme, Semilla Aturdidora paraliza, Semilla Ardiente quema, Semilla Tóxica envenena y Semilla Mareo confunde. Muchos movimientos hacen lo mismo, y algunas trampas también: la Trampa Veneno, la Trampa Sueño y la Trampa Mareo no distinguen entre tú y los salvajes.

Para reclutar

Un salvaje dormido no responde ni huye: es el momento ideal para reservarle el golpe final del héroe, el que le da ganas de unirse al equipo. Ver Las tácticas del equipo.

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